Star Overdrive: intervista al disegnatore del manga

Abbiamo incontrato Alfredo Postiglione, autore del manga ispirato al videogioco italiano

Star Overdrive è stato uno dei progetti più interessanti dell’anno, per ogni appassionato possessore di Nintendo Switch, tanto più se…italiano!

In un panorama indie sempre più florido, anche il Bel Paese non resta a guardare e, nella nostra amata penisola, spicca senza dubbio anche il nome di Caracal Games, studio romano che ha già lasciato il segno con Moon Escape per passione e stile retrò, ma anche per competenza tecnica e di design grazie al porting su Switch di Downward Enhanced Edition. Ed è proprio su console della casa di Kyoto che, ad aprile, ha visto la luce il progetto originale di Star Overdrive, frutto di tre anni di lavoro e interamente pensato per sfruttare le peculiarità della console ibrida Nintendo e dei suoi utenti, salvo poi sbarcare successivamente anche su altre console.

Il gioco ci è piaciuto molto, come potete rileggere nella nostra appassionata recensione, anche per il world building che lo caratterizza o per lo stile che lo anima, tanto da aver spinto il team a collaborare con Alfredo Postiglione per la realizzazione di un manga, disponibile come uno dei bonus dell’interessante edizione limitata che ne ha segnato il lancio sul mercato. Ed è proprio con lui che oggi possiamo sederci, per investigare maggiormente l’interessante processo creativo alle spalle di una reinterpretazione visiva dell’universo diegetico di riferimento.

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QUESTION: L’universo di Star Overdrive si distingue per un’estetica vivace, psichedelica e rétro-futuristica e nel fumetto ritroviamo svariati personaggi e oggetti ricorrenti nel gioco. Come hai lavorato al design di questi elementi per renderli funzionali alla narrazione per immagini statiche, senza perdere il loro dinamismo e il loro carisma visivo? Quali sono state le tue principali fonti di ispirazione visiva nella trasposizione a fumetto, e come ha interpretato quell’immaginario in chiave manga?

ANSWER: Per quanto amerei prendermi meriti sull’estetica generale del manga, in realtà ho ricevuto paletti ben precisi dallo sceneggiatore e CeO di Caracal Games, Tommaso. Il mio compito era riportare fedelmente su carta ciò che avremmo visto in game, con lo scopo di donare tramite il manga, per quanto possibile, un’esperienza immediatamente riconducibile al vasto mondo di Star Overdrive. Stesso dicasi per i personaggi, le creature, le armi ed ogni singolo dettaglio del paesaggio alieno.

(Q): Quali sono, secondo te, le principali differenze in termini di ritmo, regia e coinvolgimento del pubblico tra il medium videoludico e quello fumettistico? E come hai lavorato per compensare l’assenza di interattività e musica nel racconto su carta?

(A): Le differenze tra i due media sono tantissime. I videogame nascono per coinvolgere in svariati modi l’utente. L’azione e nelle mani di chi gioca e il coinvolgimento emotivo è dettato non solo dal poter essere parte attiva allo sviluppo della trama ma anche da fattori essenziali come la colonna sonora. Nel fumetto, in generale, bisogna essere bravi nel sopperire a queste caratteristiche tipiche, non solo dei videogame ma anche di film, serie tv e anime, puntando sulla dinamicità dei disegni, sull’espressività dei personaggi e sul riuscire a creare una forte empatia del lettore coi personaggi. Empatia che, se sei bravo, poi sfocia in affezione. I fumetti, per queste caratteristiche, sono l’anello di congiunzione tra i romanzi e i media moderni.

(Q): Il fumetto segue fedelmente la storia del videogioco, o propone un arco narrativo originale? In che modo l’opera fumettistica differisce, completa o arricchisce il racconto proposto in Star Overdrive per Switch?

(A): Il manga riprende determinati avvenimenti presenti nel gioco ma arricchisce l’esperienza del lettore fornendo un flashback non essenziale ai fini della trama ma importante per apprezzare la storia tra Bios e Nous.

(Q): L’hoverboard è un elemento centrale anche nel fumetto, simbolo di libertà e velocità. Quali soluzioni ha adottato per trasmettere questo senso di movimento e acrobazia in una narrazione per immagini statiche?

(A): Il manga, per fortuna, ha tantissime soluzioni grafiche e registiche in grado di rendere col giusto dinamismo immagini e sequenze del genere. L’uso delle linee cinetiche e della prospettiva forzata mi hanno dato la possibilità di rendere al meglio le folli velocità e peripezie di Bios con il suo Hoverboard.

(Q): La storia racconta anche una relazione profonda tra Bios e Nous, attraversata da emozioni complesse. Come ha lavorato sull’espressività dei personaggi per restituire la loro interiorità, in equilibrio tra estetica sci-fi e sentimento umano?

(A): Questo è un aspetto dell’opera a cui ho dato molto peso, nella produzione del manga. Con Tommaso, abbiamo studiato ogni singola espressione, a volte facendo svariate prove, affinché i disegni restituissero esattamente ciò che lui voleva che i personaggi esprimessero. Spero di essere stato all’altezza del compito.

Un ringraziamento sentito ad Alfredo Postiglione per l’interessante approfondimento delle dinamiche creative e non solo di una trasposizione così lontana, sulla carta (!!!), dalla ricchezza e dalla varietà degli stimoli videoludici da cui protagonista e mondo traggono vita, ma capace grazie alla sua maestria di mantenere alto il livello di dinamismo e coinvolgimento dell’intera opera bonus.

A per tutti coloro che non avessero ancora provato l’adrenalina di Star Overdrive…cosa state aspettando!?

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