La riuscita della nuova cornice narrativa passa soprattutto dalla caratterizzazione di Musashi, probabilmente uno degli elementi più riusciti dell’intero progetto. Lontano dall’immagine del samurai imperturbabile e quasi sacrale, il protagonista viene costruito come una figura irriverente, arrogante e spesso provocatoria, animata inizialmente da un obiettivo molto semplice: dimostrare di essere il più grande spadaccino possibile contando esclusivamente sulle proprie capacità. Il rapporto con il Guanto Oni diventa proprio la manifestazione concreta di questo conflitto: Musashi non vuole dipendere da un potere soprannaturale per affermarsi, ma è costretto progressivamente a confrontarsi con una forza che finisce per diventare parte integrante della sua identità e delle sue possibilità. È un’impostazione che permette a Capcom di alternare con una certa efficacia registri differenti. Way of the Sword sa essere leggero, soprattutto nei dialoghi e nelle interazioni fra i personaggi, ma non ha paura di tornare improvvisamente alla dimensione più disturbante della serie: corpi deformati, creature nate dalla corruzione, sangue, smembramenti e immagini esplicitamente macabre ricordano che dietro l’avventura samurai esiste ancora una componente horror. Alcuni dei Genma sono costruiti proprio per risultare repellenti e grotteschi, come nel caso di Rasho-gan, una creatura composta da parti dei corpi delle proprie vittime. Il risultato è interessante perché evita sia l’eccessiva seriosità sia l’ironia costante: la leggerezza serve a rendere più riconoscibile Musashi, mentre i momenti più violenti e inquietanti mantengono una tensione effettiva. Anche la costruzione della Kyoto del gioco contribuisce alla cornice. Capcom ha lavorato sulla ricostruzione di luoghi storici e sulla loro trasformazione fantastica, cercando un equilibrio fra accuratezza del contesto e libertà creativa. La città non è soltanto uno sfondo, ma il luogo nel quale la storia del Giappone reale viene contaminata dalla mitologia Onimusha. È proprio questa sovrapposizione fra realtà storica e deformazione soprannaturale a restituire al progetto una personalità più marcata, impedendogli di ridursi a un generico action ambientato nel Giappone feudale.

Sul piano ludico Way of the Sword tenta di aggiornare la formula originale senza trasformarla completamente. Il cuore rimane naturalmente il combattimento con la spada, costruito intorno alla capacità di leggere gli attacchi avversari, schivare, parare e soprattutto eseguire l’Issen, la caratteristica tecnica della serie che permette di colpire il nemico nell’istante immediatamente precedente all’impatto. È una meccanica che conserva ancora oggi una straordinaria efficacia perché trasforma il combattimento in una questione di ritmo e precisione: non basta attaccare, bisogna osservare l’avversario e imparare a riconoscere il momento nel quale trasformare la sua offensiva in una vulnerabilità. L’assorbimento delle anime e il sistema di potenziamento del protagonista completano una struttura che, nei momenti più riusciti, restituisce perfettamente quella combinazione di spettacolarità e precisione che ci si aspetta da un moderno action game Capcom. Il problema emerge soprattutto quando si guarda al gioco nel suo complesso. L’operazione di modernizzazione sembra infatti non aver trovato una direzione altrettanto netta per quanto riguarda l’esplorazione. Way of the Sword amplia le dimensioni degli ambienti rispetto ai capitoli classici e introduce aree nelle quali è possibile individuare obiettivi secondari, missioni e percorsi alternativi, ma non diventa mai realmente un open world. La struttura è piuttosto quella di una successione di zone relativamente contenute, che si espandono progressivamente man mano che Musashi acquisisce nuove possibilità. È una soluzione funzionale, ma a tratti lascia la sensazione di trovarsi davanti a un progetto che non vuole più essere il vecchio Onimusha senza aver ancora trovato una vera identità alternativa. E soprattutto viene in parte perduta quella dimensione labirintica dell’esplorazione che rappresentava uno degli elementi più caratteristici degli episodi PlayStation 2. Non servirebbe necessariamente introdurre elementi metroidvania in senso stretto: sarebbe sufficiente una maggiore interconnessione degli spazi, una più marcata necessità di ricordare luoghi e percorsi, oppure un uso più creativo degli strumenti acquisiti durante l’avventura. Invece, le nuove possibilità di Musashi — comprese quelle legate ai poteri Oni — vengono utilizzate soprattutto come strumenti funzionali alla progressione, con meno conseguenze sulla struttura complessiva dell’esplorazione. Dove invece il progetto ritrova pienamente la propria identità è nelle boss battle. È qui che il sistema di combattimento riesce a mettere davvero a frutto la varietà delle possibilità offerte al giocatore: pattern differenti, finestre di vulnerabilità, attacchi da leggere, strumenti Oni da utilizzare e una richiesta di precisione nettamente superiore rispetto agli incontri ordinari. Le battaglie contro i principali avversari rappresentano quindi i momenti nei quali Way of the Sword appare maggiormente convinto della propria direzione. Gli scontri contro i nemici comuni, al contrario, tendono progressivamente a mostrare il fianco alla ripetitività e a una difficoltà spesso piuttosto contenuta. La crescita delle capacità offensive di Musashi, attraverso le Oni Weapons e i diversi poteri Oni, prova a compensare questa semplicità, introducendo progressivamente nuove possibilità di approccio e strumenti che diventano spesso indispensabili proprio nelle battaglie più impegnative. Ne deriva un action che convince soprattutto quando concentra l’attenzione sul combattimento, mentre appare più incerto quando deve costruire intorno a esso un’avventura capace di riprodurre quella particolare miscela di esplorazione, scoperta ed enigmistica che aveva reso memorabile l’Onimusha originale. È una modernizzazione riuscita a metà: abbastanza efficace da rendere il ritorno della serie credibile, ma non ancora sufficientemente coraggiosa o coerente da trasformarlo in un nuovo riferimento del genere.
È soprattutto nelle boss battle che Onimusha: Way of the Sword riesce a dimostrare quanto il lavoro di modernizzazione della serie possa funzionare. Il sistema di combattimento conserva l’Issen come proprio fulcro, ma gli costruisce attorno una maggiore stratificazione: parate, schivate, contrattacchi, assorbimento delle anime e utilizzo delle capacità Oni permettono di affrontare gli avversari attraverso una combinazione di tempismo e gestione delle risorse. La precisione richiesta non è fine a se stessa, perché riconoscere la finestra corretta per un Issen può cambiare completamente l’andamento dello scontro, mentre le diverse armi e abilità ampliano progressivamente il ventaglio delle possibilità a disposizione di Musashi. È un sistema che premia soprattutto l’osservazione e la capacità di adattarsi, più che il semplice button mashing, e che trova nelle battaglie contro i nemici più importanti il proprio terreno ideale. Il divario rispetto agli scontri ordinari è però evidente. Contro le creature comuni il gioco tende spesso a essere molto più permissivo e ripetitivo, con avversari che raramente obbligano a sfruttare tutte le possibilità messe a disposizione dal combat system. Le nuove armi e i poteri Oni cercano di introdurre progressivamente varietà, ma finiscono per avere un peso decisamente maggiore nei combattimenti principali, dove le loro caratteristiche vengono valorizzate attraverso pattern più elaborati e situazioni che richiedono un uso consapevole dell’arsenale. È quindi un sistema che presenta picchi qualitativi molto alti, ma non mantiene sempre la stessa intensità lungo l’intera avventura. E proprio questo finisce per accentuare la sensazione di un progetto che ha trovato una risposta convincente alla domanda “come deve combattere un Onimusha moderno?”, ma una risposta meno netta alla domanda “come deve essere strutturato tutto ciò che sta intorno al combattimento?”.

Sul piano tecnico, Way of the Sword rappresenta comunque un’altra dimostrazione della crescente centralità di Switch 2 all’interno della strategia multipiattaforma di Capcom. Non siamo più davanti alla classica conversione realizzata a posteriori per raggiungere il pubblico Nintendo, ma a un titolo contemporaneo che considera la macchina ibrida parte integrante della propria pipeline. Il risultato è nel complesso convincente, anche se non bisogna aspettarsi lo stesso livello di ricchezza produttiva delle principali produzioni AAA della casa. Alcuni compromessi sono infatti evidenti soprattutto osservando texture, ambientazioni e modelli secondari: la qualità delle superfici non è sempre elevatissima, mentre la tavolozza cromatica tende a riproporre con una certa insistenza tonalità scure e terrose, contribuendo a una varietà visiva inferiore rispetto alle migliori produzioni Capcom. Anche alcune animazioni e determinati modelli non protagonisti tradiscono un budget più contenuto. Il discorso cambia sensibilmente quando l’attenzione si sposta su Musashi e sui principali avversari. Qui la mole poligonale e soprattutto la qualità delle animazioni durante il combattimento sono decisamente più convincenti, con movimenti concatenati e reazioni ai colpi capaci di restituire fisicità agli scontri. È una differenza importante perché permette al gioco di concentrare le proprie risorse proprio sulla componente che costituisce il suo cuore: quando la spada entra in azione, Way of the Sword appare molto più vicino agli standard contemporanei di Capcom di quanto non suggeriscano alcune delle sue ambientazioni. Su Switch 2 è inoltre interessante la gestione delle prestazioni. La versione Nintendo offre una modalità a 30 fotogrammi al secondo, pensata per privilegiare stabilità e qualità dell’immagine, e una seconda impostazione con frame rate variabile nell’intervallo 30-40 fps, particolarmente interessante in portatile grazie al supporto VRR del display della console, ma in realtà consigliato anche in modalità TV. La sensazione di solidità è infatti quasi intaccata e permette di godere meglio della resa complessiva senza inseguire valori di frame rate che il gioco non potrebbe mantenere costantemente. In portatile, invece, la soluzione variabile acquista i crismi dell’obbligo, perché il VRR permette di percepire una fluidità superiore pur mantenendo una qualità visiva più che soddisfacente. La risoluzione dichiarata da Capcom arriva a 1080p in modalità TV e 900p in portatile, entrambe con ricostruzione dell’immagine. È una soluzione intelligente soprattutto perché privilegia la coerenza dell’esperienza. Non siamo davanti a un gioco tecnicamente rivoluzionario, né a una conversione capace di cancellare ogni compromesso, ma a un port che dimostra una buona conoscenza dell’hardware e delle sue caratteristiche ibride. La possibilità di scegliere fra stabilità e maggiore fluidità adattiva permette inoltre di valorizzare due modi diversi di giocare, senza che nessuno dei due risulti realmente sacrificato. Il difetto più grande resta il vincolo di giocare coi JoyCon separati per poter usare i sensori di movimento, che sarebbero stati invece molto apprezzati per l’arco anche in modalità portatile.

La recensione
Onimusha: Way of the Sword rappresenta un ritorno convincente, capace di riportare in auge un marchio storico senza affidarsi esclusivamente alla nostalgia. Musashi funziona, l'atmosfera alterna ironia, violenza e suggestioni horror con equilibrio e il sistema di combattimento raggiunge i suoi picchi nelle boss battle, dove Issen e poteri Oni danno il meglio. Anche su Switch 2 il port convince, grazie a una gestione intelligente di prestazioni e modalità d'uso. Restano però un'esplorazione meno incisiva rispetto al passato, scontri ordinari ripetitivi e qualche compromesso tecnico: un solido nuovo inizio, che avrebbe però bisogno di maggiore coraggio per trasformarsi in un autentico rilancio della serie.












