Prima ancora di arrivare al videogioco, il Marsupilami è una delle creature più riconoscibili nate dalla grande tradizione del fumetto franco-belga. Il personaggio fu creato da André Franquin nel 1952 per la serie Spirou et Fantasio, comparendo per la prima volta nella storia Spirou et les Héritiers. Nato inizialmente come una creatura esotica della Palombia, il Marsupilami conquistò progressivamente un’identità autonoma grazie soprattutto alle sue caratteristiche fisiche e comportamentali: una forza sorprendente, un’energia quasi inesauribile e soprattutto quella lunghissima coda prensile capace di diventare contemporaneamente strumento di movimento, arma e mezzo per interagire con l’ambiente. Da semplice comprimario si è così trasformato in una proprietà intellettuale indipendente, arrivando a una propria serie a fumetti e, successivamente, a numerose trasposizioni animate, cinematografiche e videoludiche. È un elemento importante per comprendere anche la natura di Marsupilami 2: Salsa Palombia. A differenza di molte mascotte costruite direttamente intorno a un videogioco, qui ci troviamo davanti a un personaggio con oltre settant’anni di storia editoriale alle spalle, profondamente legato all’immaginario della bande dessinée francese. Al tempo stesso, però, la sua notorietà rimane particolarmente concentrata in Francia e nei mercati europei francofoni, rendendo ogni nuova produzione videoludica anche un’occasione per ampliare la platea internazionale del brand. La Palombia, con la sua giungla fantastica e la fauna caricaturale, offre inoltre un contesto perfetto per una trasposizione interattiva: il linguaggio iper-dinamico del Marsupilami, la sua fisicità elastica e l’uso della coda sembrano quasi chiedere di essere trasformati in meccaniche di movimento. È proprio da questa compatibilità fra personaggio e genere che nasce la scelta di costruire l’esperienza intorno al platform.
La scelta di affidare il Marsupilami a un platform appare quindi tutt’altro che casuale. Le caratteristiche che Franquin ha attribuito alla creatura — agilità, velocità, capacità acrobatiche e soprattutto l’incredibile elasticità della coda — costituiscono infatti una base ideale per costruire un sistema di movimento immediatamente riconoscibile. Ocellus Studio sfrutta proprio questo patrimonio, trasformando la fisicità del personaggio nell’elemento centrale dell’esperienza: saltare, correre, colpire, planare e superare ostacoli diventano estensioni naturali di ciò che il Marsupilami rappresenta nell’immaginario originale. Marsupilami 2 si inserisce così nella tradizione del platform 2,5D e del collectathon, adottando una struttura che guarda apertamente ai grandi esponenti del genere senza cercare di snaturare la licenza. Il riferimento più evidente è quello dei Donkey Kong Country moderni, soprattutto nella costruzione dei livelli, nella ricerca dei collezionabili e nella volontà di alternare sezioni di puro platforming a momenti più spettacolari e veloci. Ma il modello viene filtrato attraverso una sensibilità più accessibile e familiare, vicina anche alla tradizione di Rayman. Non siamo dunque davanti a un progetto che vuole competere sul terreno della difficoltà estrema o della precisione millimetrica: l’obiettivo è rendere immediatamente comprensibile il piacere di attraversare la Palombia, sfruttando la velocità del protagonista e la raccolta degli oggetti per incentivare l’esplorazione. È una distinzione fondamentale per interpretare correttamente il gioco, perché Marsupilami 2 non aspira a reinventare il platform, ma a costruire una versione colorata, immediata e accessibile di una grammatica ormai consolidata. Questa impostazione era già presente nel primo capitolo e viene qui ulteriormente sviluppata. Il sequel, infatti, arriva a proporre quattro mondi caratterizzati da ambientazioni differenti, livelli nascosti, collezionabili e sfide opzionali, mantenendo sempre al centro la sensazione di velocità. La scelta di Ocellus è quindi quella del “più e meglio” rispetto alla precedente esperienza: non una rivoluzione della formula, ma un tentativo di rafforzare gli elementi che potevano funzionare meglio all’interno della prima trasposizione videoludica.

Per comprendere le ambizioni di Salsa Palombia bisogna inevitabilmente tornare a Marsupilami: Hoobadventure, pubblicato nel 2021 sempre da Microids e sviluppato da Ocellus Studio. Il primo episodio partiva da una situazione tutt’altro che semplice: trasformare una licenza fumettistica conosciuta soprattutto in determinati mercati europei in un platform capace di attirare anche un pubblico videoludico più ampio. Il risultato fu sorprendentemente positivo. Pur presentandosi come un prodotto indirizzato soprattutto a un pubblico giovane e familiare, Hoobadventure dimostrò una buona padronanza delle fondamentali meccaniche del genere, proponendo controlli intuitivi, livelli colorati e una struttura basata sulla ricerca di oggetti e segreti. La critica riconobbe soprattutto la qualità del movimento e la piacevolezza dell’esplorazione, elementi che permettevano al gioco di andare oltre la semplice operazione commerciale legata alla licenza. I suoi limiti emergevano però proprio quando il confronto si spostava dai presupposti alla quantità di contenuti. Hoobadventure offriva tre mondi e poco più di venti livelli, con una campagna principale completabile in un numero relativamente contenuto di ore. Anche la difficoltà tendeva a mantenersi su livelli piuttosto accessibili, caratteristica coerente con il target ma meno soddisfacente per chi cercava un platform più impegnativo. In altre parole, il primo episodio riusciva a dimostrare che il Marsupilami poteva funzionare perfettamente all’interno di questo genere, ma non arrivava a trasformare quella buona intuizione in un’esperienza realmente memorabile. Marsupilami 2: Salsa Palombia nasce esattamente da questa base. Ocellus conserva l’impianto fondamentale del predecessore, ma prova ad ampliarlo attraverso nuovi personaggi, una maggiore varietà delle abilità, il multiplayer cooperativo locale e una struttura pensata per offrire più motivazioni alla rigiocabilità. La questione centrale diventa quindi capire se questo secondo capitolo rappresenti una vera evoluzione o se si limiti a riproporre la stessa formula con un maggior numero di contenuti. Ed è proprio qui che il sequel trova il suo principale pregio e, contemporaneamente, il suo limite più evidente: rispetto a Hoobadventure appare più ricco e rifinito, ma la sua struttura rimane così fedele all’originale da rischiare, soprattutto per chi ha già giocato il primo episodio, una sensazione di forte familiarità.
Marsupilami 2: Salsa Palombia arriva sul mercato il 3 settembre 2026 con una precisa volontà di continuità rispetto al predecessore: Ocellus Studio non modifica radicalmente la formula di Hoobadventure, ma prova a espanderla in tutte quelle direzioni che potevano rendere più completa la prima esperienza. La struttura rimane quella di un platform bidimensionale dalla forte componente collectathon, nel quale l’attraversamento dei livelli è costantemente accompagnato dalla ricerca di oggetti, percorsi secondari e segreti. La differenza principale sta quindi nella quantità e nella varietà delle situazioni proposte, con quattro mondi che conducono il giocatore dalla giungla iniziale alla città, passando per ambientazioni innevate e arrivando a uno scenario più misterioso legato all’oltretomba. La progressione è costruita intorno a un sistema di raccolta che non rappresenta soltanto un’attività facoltativa per chi vuole completare il gioco al 100%. Frutti e note musicali assumono infatti un ruolo concreto nell’avanzamento, con determinati contenuti che richiedono di aver accumulato una quantità sufficiente di collezionabili per poter essere affrontati. A questo si aggiungono i dojo nascosti all’interno dei livelli, che propongono sfide specifiche e introducono una dimensione più tecnica rispetto al semplice completamento della campagna. È una soluzione che cerca di dare maggiore valore alla rigiocabilità, invitando a tornare nei livelli già affrontati per scoprire ciò che era rimasto fuori portata durante la prima visita. La filosofia, tuttavia, rimane volutamente conservativa. Salsa Palombia non vuole trasformare il Marsupilami in una nuova mascotte videoludica attraverso una reinterpretazione radicale del genere, ma consolidare una formula già funzionante. È probabilmente la scelta più corretta per un prodotto costruito intorno a un personaggio dalla forte identità editoriale e destinato soprattutto a un pubblico giovane, anche se proprio questa prudenza impedisce al sequel di produrre quel salto qualitativo capace di modificare realmente la percezione del brand nel panorama dei platform.

Uno degli errori più semplici da commettere nella valutazione di Marsupilami 2 sarebbe considerarlo esclusivamente attraverso gli standard dei platform più sofisticati presenti sull’hardware Nintendo. Il gioco ha infatti un’identità molto precisa e individua nel pubblico family e nei giocatori più giovani il proprio destinatario principale. La struttura dei livelli, la leggibilità delle meccaniche, l’impostazione grafica e la difficoltà generalmente accessibile sono pensate per permettere anche a chi possiede una limitata esperienza con il genere di entrare rapidamente nella logica del gioco. Le stesse caratteristiche che un appassionato potrebbe interpretare come eccessiva semplicità diventano quindi, osservate dalla prospettiva corretta, strumenti di accessibilità. Questo non significa però che Ocellus abbia eliminato completamente le ambizioni rivolte al giocatore più esperto. I livelli sono costruiti con una certa densità di segreti e percorsi alternativi, mentre le sfide dei dojo e le modalità basate sulla velocità richiedono una padronanza molto maggiore del movimento. La raccolta dei numerosi frutti e delle note musicali può inoltre trasformare una semplice corsa verso l’uscita in una ricerca molto più meticolosa, soprattutto per chi vuole completare ogni area. Il risultato è dunque una struttura a più livelli di lettura: il bambino può limitarsi a seguire il percorso principale, mentre il giocatore più esperto può concentrarsi sull’ottimizzazione dei movimenti e sul completamento integrale dei contenuti. La scelta più interessante in questa direzione è comunque l’introduzione del cooperativo locale per due giocatori. La possibilità di affrontare l’intera avventura insieme a un’altra persona rafforza ulteriormente la vocazione familiare del progetto e rende Marsupilami 2 un prodotto potenzialmente adatto alla condivisione fra genitore e figlio, oppure fra due giocatori giovani. È significativo, tuttavia, che non sia presente un cooperativo online e che il numero massimo rimanga limitato a due partecipanti: una scelta comprensibile per una produzione di queste dimensioni, ma che ne definisce ulteriormente il perimetro. Il target, insomma, non dovrebbe essere considerato una giustificazione dei limiti del gioco, ma una chiave di lettura. Salsa Palombia non cerca di mettere in difficoltà il giocatore a ogni costo: vuole soprattutto introdurlo al piacere del platforming, della raccolta e dell’esplorazione. Ed è proprio per questo che, per un pubblico esperto, alcune semplificazioni possono risultare più evidenti, mentre per il destinatario ideale rappresentano probabilmente uno dei maggiori punti di forza dell’esperienza.
Il cuore dell’esperienza rimane naturalmente il movimento, ma Marsupilami 2: Salsa Palombia prova a renderlo più articolato introducendo una differenziazione più marcata fra i tre protagonisti. Twister, Punch e Hope non rappresentano infatti soltanto tre variazioni estetiche dello stesso personaggio, ma dispongono di caratteristiche che modificano il modo di affrontare determinate sezioni dei livelli. Twister può sfruttare la coda per effettuare un dash e planare, Punch può trasformarsi in una sorta di palla rimbalzante particolarmente utile per superare determinati ostacoli, mentre Hope dispone di un doppio salto e di un attacco verso il basso. Le diverse abilità vengono progressivamente integrate nel level design e, in alcune situazioni, obbligano a scegliere il Marsupilami più adatto per superare un ostacolo o raggiungere un collezionabile. È una soluzione semplice, ma efficace, perché aggiunge varietà senza complicare eccessivamente i controlli, mantenendo quell’immediatezza indispensabile per un titolo rivolto anche ai giocatori più giovani. Su questa base si sviluppa un platform fortemente orientato alla velocità e alla raccolta. I livelli sono costruiti per essere attraversati rapidamente, ma allo stesso tempo nascondono frutti, note musicali, piume e altri oggetti che incentivano a rallentare, esplorare e tornare sui propri passi. È una delle caratteristiche che avvicina maggiormente Salsa Palombia alla tradizione dei collectathon: completare semplicemente un livello rappresenta soltanto il primo obiettivo, mentre il vero investimento arriva quando si cerca di recuperare ogni elemento e individuare tutti i percorsi alternativi. La struttura viene ulteriormente valorizzata dalle sfide dei Dojo e dalla modalità Salsa, nella quale il ritmo assume un peso ancora maggiore e il giocatore è spinto a concatenare movimenti e azioni mantenendo elevata la velocità. In questo modo il gioco riesce a proporre due esperienze differenti: una più rilassata e accessibile per chi vuole semplicemente seguire il percorso principale e una decisamente più tecnica per chi desidera ottenere il completamento totale. È proprio nel rapporto fra velocità e precisione che emergono però alcuni dei limiti del progetto. Il movimento dei tre Marsupilami è generalmente piacevole e restituisce bene l’idea di una creatura estremamente agile, ma in alcune sezioni la frenesia richiesta dal level design può entrare in conflitto con la precisione necessaria per effettuare determinati salti o raggiungere specifici collezionabili. Il problema non riguarda tanto la risposta dei comandi quanto la scelta di costruire alcune sfide sulla rapidità, quando il sistema di controllo sembra dare il meglio di sé nelle situazioni più ragionate. Il contrasto diventa particolarmente evidente nelle prove opzionali e nelle fasi dedicate alla ricerca del 100%, dove una piccola imprecisione può interrompere una sequenza altrimenti perfettamente costruita. I combattimenti, inoltre, rimangono piuttosto semplici e i boss non rappresentano generalmente il momento più brillante dell’avventura: sono sufficienti a spezzare il ritmo del platforming, ma raramente riescono a diventare vere prove di abilità. Questi limiti vanno comunque valutati alla luce del target. Marsupilami 2 non nasce con l’ambizione di competere sul terreno della difficoltà con i platform più esigenti, ma vuole offrire un’esperienza immediata e divertente, capace di accompagnare anche un giocatore alle prime armi verso una progressiva padronanza del movimento. L’assenza di un sistema punitivo di vite, insieme a checkpoint frequenti e a una difficoltà generalmente contenuta, riduce sensibilmente la frustrazione e permette di sperimentare senza il timore di compromettere la progressione. Il risultato è quindi un gameplay che funziona soprattutto quando viene interpretato per ciò che vuole essere: un platform family-oriented, colorato e ritmato, nel quale la soddisfazione deriva più dalla fluidità dell’attraversamento e dalla scoperta dei segreti che dalla complessità delle sfide. Per il pubblico adulto più esperto resterà inevitabilmente la sensazione che alcune idee avrebbero potuto essere spinte oltre, ma per il destinatario ideale il compromesso fra immediatezza e profondità appare ben calibrato.

Sul piano tecnico, Marsupilami 2 – Salsa Palombia conferma una direzione artistica particolarmente efficace, capace di valorizzare la natura colorata e caricaturale del personaggio attraverso ambientazioni molto differenti tra loro, dalla giungla alla città, passando per le montagne innevate e le atmosfere più surreali dell’ultima area. Il lavoro di Ocellus riesce soprattutto a mantenere una buona identità visiva, con animazioni fluide, scenari ricchi di elementi e una costruzione delle inquadrature che accompagna bene la velocità dell’azione. Ancora più convincente è il comparto musicale, che cambia registro in funzione delle ambientazioni e, in alcuni momenti, reagisce direttamente alle azioni del giocatore, rafforzando quella componente ritmica che rappresenta uno degli elementi distintivi del sequel. La versione Nintendo Switch, tuttavia, evidenzia alcuni compromessi inevitabili. Il gioco si mantiene sui 30 fotogrammi al secondo e, soprattutto nelle sequenze più affollate o durante le sezioni in cui la telecamera si allontana, la qualità dell’immagine tende a perdere definizione, rendendo talvolta meno immediata l’individuazione del personaggio, degli elementi dello scenario e di alcuni oggetti interattivi o segreti. Il limite pesa più sulla percezione della velocità e sulla precisione richiesta dalle sezioni a tempo che sulla giocabilità vera e propria: Salsa Palombia rimane assolutamente godibile, ma proprio la sua natura di platformer fondato su ritmo, momentum e tempismo avrebbe beneficiato di una maggiore fluidità. È inoltre significativo che la versione Switch non disponga di un’edizione specificamente ottimizzata per Switch 2, sulla quale il comportamento rimane sostanzialmente quello della versione originale.
La recensione
Marsupilami 2 – Salsa Palombia è un sequel che sceglie consapevolmente di non reinventare la formula, ma di renderla più ricca, accessibile e divertente. Le abilità differenziate dei tre protagonisti, il buon level design, la componente cooperativa e un comparto musicale sorprendentemente curato rappresentano i suoi punti di forza, mentre durata contenuta, progressione legata ai collezionabili e alcuni limiti tecnici su Switch ne ridimensionano l'ambizione. Rimane però un platformer genuino, colorato e immediato, perfettamente coerente con il pubblico familiare a cui si rivolge: non cerca di competere con i giganti del genere, ma offre qualche ora di divertimento ben costruito, con abbastanza contenuti opzionali da premiare chi vuole approfondirlo.








