Switch 2: Resident Evil 2 Deluxe Edition: la recensione

Una catastrofe biologica senza precedenti che si abbatte su Raccoon City trascina Leon S. Kennedy, un agente di polizia alle prime armi, e Claire Redfield, una studentessa universitaria giunta in città per fare visita al fratello, in una tragedia diversa da qualsiasi altra abbiano mai affrontato...

Il rapporto tra Capcom e Nintendo sta vivendo una nuova stagione di particolare intensità, con Resident Evil a rappresentarne una delle espressioni più evidenti. Se la prima Switch aveva già ospitato diversi capitoli della saga, spesso attraverso conversioni di produzioni concepite per altri hardware, l’arrivo di Nintendo Switch 2 offre nuove prospettive per consolidare questa presenza e rendere il catalogo della casa di Osaka ancora più significativo all’interno dell’ecosistema della grande N. La disponibilità di Resident Evil 7 biohazard, Village e Requiem, affiancata dai remake di Resident Evil 2, 3 e 4, delinea un’offerta che non si limita a recuperare singole opere, ma ambisce a costruire un percorso attraverso alcune delle tappe fondamentali della serie. Per Capcom si tratta di valorizzare una proprietà intellettuale dalla riconoscibilità internazionale, raggiungendo un pubblico che non necessariamente possiede altre console e sfruttando la flessibilità di una piattaforma capace di alternare televisore e modalità portatile. In questa prospettiva, anche il remake di Resident Evil Code: Veronica, previsto per il 2027, contribuisce a rafforzare l’impressione di una strategia orientata al lungo periodo. Resident Evil 2 Remake si inserisce dunque in un momento particolarmente favorevole per la saga su Switch 2: un’opportunità per riscoprire un’opera di grande valore, ma anche un tassello di un rapporto commerciale che torna ad assumere un peso rilevante per entrambe le aziende.

Per comprendere il significato di questa rinnovata vicinanza, vale la pena tornare ai primi anni Duemila, quando il rapporto tra Capcom e Nintendo raggiunse uno dei suoi momenti più importanti. Su GameCube arrivarono infatti il remake del primo Resident Evil, Resident Evil 0 e Resident Evil 4: tre produzioni che contribuirono a fare della console Nintendo una destinazione privilegiata per gli appassionati della serie, almeno in una fase iniziale della loro distribuzione. A sostenere questa direzione fu anche Shinji Mikami, figura centrale nella storia del franchise, che guardava con preoccupazione alla crescente centralità commerciale di Sony e riteneva importante investire su piattaforme alternative. La scelta di concentrare risorse e attenzione sull’hardware Nintendo, pur in un contesto di mercato non privo di rischi, rispondeva anche alla volontà di costruire esperienze capaci di sfruttare al meglio una piattaforma specifica. Il percorso di Capcom, del resto, non si era limitato alla grande N: Resident Evil Code: Veronica aveva trovato su Dreamcast una delle sue prime case, confermando l’interesse dell’azienda per sistemi differenti da quelli PlayStation, prima di approdare anche su altre piattaforme. Quella stagione non durò indefinitamente e non impedì alla saga di diventare pienamente multipiattaforma, ma lasciò un segno nella storia del videogioco: per un periodo, alcuni dei capitoli più importanti di Resident Evil furono strettamente associati al GameCube. Il ritorno attuale va letto in una prospettiva diversa. Non siamo di fronte a una replica delle esclusive di allora, bensì a una strategia che porta su Switch 2 produzioni moderne, già affermate altrove, sfruttando le maggiori possibilità della console. Il filo conduttore rimane però evidente: ieri come oggi, Resident Evil contribuisce a rafforzare il dialogo tra Capcom e Nintendo, dimostrando quanto una grande proprietà intellettuale possa incidere sull’identità e sull’attrattiva di una piattaforma.

Pubblicato originariamente nel 2019, Resident Evil 2 Remake rappresenta uno dei passaggi più significativi nella strategia con cui Capcom ha deciso di recuperare il proprio patrimonio storico. Il secondo capitolo, apparso nel 1998, era diventato un punto di riferimento del survival horror grazie alla struttura esplorativa, alla gestione delle risorse e a una regia che sfruttava le telecamere fisse per controllare ciò che il giocatore poteva vedere. Il remake sceglie invece di ricostruire l’esperienza sulla base di sensibilità contemporanee, abbandonando le inquadrature predeterminate e adottando una visuale in terza persona con telecamera sopra la spalla, più vicina al modello affermato da Resident Evil 4. Cambia così il rapporto con gli ambienti, cambia la gestione degli scontri e cambia il modo in cui il giocatore percepisce la minaccia, senza che venga meno il nucleo narrativo dell’opera originale. L’intervento coinvolge anche animazioni, modelli, illuminazione, costruzione degli spazi e regia delle sequenze, in una ricostruzione che va ben oltre il semplice aggiornamento grafico. È proprio questo il punto di forza del progetto: non riproporre un classico limitandosi a renderlo più gradevole alla vista, ma individuare quali elementi possano essere conservati e quali debbano essere ripensati per risultare efficaci nel presente. Il successo di questa impostazione ha contribuito a consolidare un vero e proprio filone produttivo, proseguito con Resident Evil 3 e Resident Evil 4 e destinato a continuare con il recupero di altri capitoli storici. In questo senso, Resident Evil 2 Remake ha un valore che supera quello del singolo episodio: ha dimostrato che la memoria videoludica può diventare materia per nuovi progetti commerciali e creativi, purché la trasformazione non si limiti alla superficie e sappia intervenire sul modo stesso in cui il gioco viene vissuto.

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