In un panorama videoludico sempre più dominato da sequel, remake e proprietà intellettuali consolidate, la nascita di una nuova IP rappresenta un’occasione da osservare con particolare interesse, soprattutto quando alla base c’è la volontà di sperimentare con formule di gioco già ampiamente codificate. È il caso di DEMONS’ NIGHT FEVER, uno strategico a turni che recupera alcuni elementi tradizionali del genere, rielaborandoli attraverso un’impostazione volutamente irriverente, nella quale il giocatore è chiamato a interpretare il ruolo del male e a considerare i propri alleati come risorse potenzialmente sacrificabili. Il progetto è sviluppato da Drecom e pubblicato da Arc System Works, realtà conosciuta soprattutto per serie come Guilty Gear e BlazBlue, ma che in questa occasione si affida a un gruppo creativo con una precisa esperienza nel campo degli RPG strategici. Tra i nomi coinvolti spicca quello di Sohei Niikawa, produttore, ideatore originale e sceneggiatore legato alla storia di Disgaea, qui impegnato a proporre una nuova interpretazione del genere. Una squadra di lavoro interessante e una premessa sufficientemente originale, dunque, che rendono il titolo meritevole di attenzione già prima di affrontarne i contenuti: sperimentare con una nuova proprietà intellettuale è sempre un’iniziativa lodevole, anche quando il risultato finale non riesce a mantenere tutte le promesse iniziali.
La vicenda si sviluppa in una versione alternativa della Terra e ruota attorno a Giga Super Death, il più potente e malvagio dei demoni, ormai prossimo a sconfiggere Dio. Proprio quando la vittoria sembra ormai a portata di mano, tuttavia, qualcosa va storto: il protagonista viene privato dei propri poteri e trasformato in una creatura indifesa, dall’aspetto di un neonato. Per recuperare la propria forza decide quindi di attivare un programma di resurrezione ideato in precedenza, il Demons’ Night Fever, un rituale che finisce per coinvolgere Killshiro Katanaka, giovane programmatore frustrato e profondamente insofferente nei confronti del mondo. I due stringono così un patto fondato sulla convenienza reciproca: Giga Super Death ha bisogno di un discepolo che lo aiuti a recuperare il proprio potere, mentre Killshiro trova nell’alleanza con il male assoluto un’occasione per dare sfogo al proprio rancore. Il racconto ribalta in questo modo la tradizionale contrapposizione tra bene e male, affidando al giocatore il compito di sostenere il punto di vista del demone e di affrontare una divinità tutt’altro che benevola, pronta a manipolare i propri seguaci pur di eliminare il rivale. A rendere ancora più imprevedibile l’avventura contribuisce una struttura narrativa che cambia sensibilmente scenario e riferimenti dopo la sconfitta dei boss di capitolo, passando da situazioni ispirate ai classici supereroi giapponesi a contesti dominati da streghe, ragazze magiche e scenari post-apocalittici. Il risultato è una narrazione volutamente sopra le righe, ricca di provocazioni, parodie e situazioni grottesche, che cerca di distinguersi attraverso un’identità riconoscibile e lontana dai canoni più convenzionali del genere. È proprio questa eccentricità a rappresentare uno degli elementi più interessanti del progetto, capace di incuriosire anche quando la struttura ludica non riesce a mantenere lo stesso livello di originalità.
Sul piano ludico, DEMONS’ NIGHT FEVER combina due anime principali: da una parte la componente strategica a turni su griglia, dall’altra una fase di gestione e potenziamento delle proprie risorse, costruita attorno a una quantità limitata di tempo disponibile. Ogni capitolo impone infatti una sorta di corsa contro il calendario, durante la quale occorre selezionare con attenzione le attività da svolgere, decidendo come investire le giornate a disposizione per rafforzare Killshiro e il proprio esercito. Le azioni disponibili comprendono attività decisamente poco ortodosse, come i rapimenti, utili ad ampliare il numero di sottoposti, i furti per recuperare oggetti e risorse e le razzie, che permettono di affrontare scontri supplementari in cambio di ricompense più consistenti. Le nefandezze compiute generano inoltre i Perverse Points, una valuta da investire nel potenziamento delle statistiche e nella costruzione di un esercito sempre più efficace. L’idea è interessante perché trasforma il comportamento malvagio in una vera e propria risorsa gestionale, collegando direttamente le azioni compiute al di fuori del campo di battaglia alla crescita delle unità e alle possibilità tattiche successive. La disponibilità limitata di tempo introduce inoltre una componente di pianificazione: non è possibile dedicarsi indiscriminatamente a ogni attività, ma occorre stabilire quali interventi siano prioritari per arrivare preparati agli scontri principali. Si tratta di una struttura che prova a dare maggiore spessore alla progressione, chiedendo di valutare non soltanto la forza delle proprie unità, ma anche il modo in cui impiegare le risorse e le opportunità disponibili. Il sistema, tuttavia, richiede di comprendere rapidamente le relazioni tra attività, ricompense e potenziamenti, e la quantità di elementi da tenere sotto controllo può rendere l’approccio iniziale meno immediato di quanto la premessa scanzonata lasci immaginare.











