Il panorama indipendente contemporaneo continua a rappresentare uno dei laboratori più interessanti dell’industria videoludica, soprattutto per la sua capacità di mettere in comunicazione generi e formule apparentemente lontani. Se il successo di Pokémon ha trasformato il creature collector in uno dei paradigmi più riconoscibili del medium, produzioni come Slay the Spire, Balatro e la sterminata produzione roguelite hanno dimostrato, parallelamente, quanto la costruzione progressiva di una squadra, di un mazzo o di una build possa diventare essa stessa il cuore dell’esperienza. Montabi nasce esattamente all’incrocio di queste tradizioni, aggiungendo alla raccolta e all’evoluzione delle creature una struttura roguelite, il deck building e un sistema di combattimento tattico a turni basato sul posizionamento. Non è dunque tanto il “Pokémon indie” che interessa raccontare, quanto un piccolo laboratorio nel quale il creature collector viene utilizzato come materia prima per costruire qualcosa di diverso: meno interessato alla quantità sterminata di contenuti, all’esplorazione e alla dimensione JRPG, e molto più concentrato sulle sinergie fra creature, carte, equipaggiamenti e abilità. Una contaminazione profondamente figlia dell’indie moderno, dove formule ormai familiari vengono smontate e ricomposte per cercare nuove possibilità ludiche.
Sviluppato da Mankibo e pubblicato da Akupara Games, Montabi arriva su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 dopo un percorso che ha progressivamente definito una formula tanto semplice da comprendere quanto articolata nelle sue implicazioni. La definizione ufficiale di Creature-Collector Roguelike Deckbuilding Game fotografa con sorprendente precisione il progetto: più di sessanta creature da raccogliere, allenare ed evolvere convivono con carte, abilità, equipaggiamenti e amuleti, mentre ogni partita costruisce progressivamente una nuova combinazione di possibilità. Il vero elemento distintivo è però rappresentato dalla griglia tattica 3×3, che trasforma il posizionamento in una risorsa strategica al pari della composizione della squadra. Non basta quindi disporre dei Montabi più potenti: occorre capire dove collocarli, come sfruttarne portata e abilità, quali sinergie costruire e soprattutto come proteggere il proprio allenatore, la cui sconfitta determina il game over. A questo si aggiunge la possibilità di scegliere fra tre differenti archetipi di allenatore — studente, combattente e chef — capaci di orientare ulteriormente la costruzione della squadra. La scommessa di Mankibo è dunque chiarissima: non competere con i grandi creature collector sul terreno della quantità o della spettacolarità produttiva, ma trasformare un numero relativamente contenuto di elementi in un sistema capace di generare combinazioni, strategie e nuove run.

Sul piano narrativo, Montabi non sembra voler competere con i grandi RPG ai quali il suo immaginario potrebbe naturalmente far pensare. La storia svolge soprattutto una funzione di raccordo fra una battaglia e l’altra, costruendo attorno alla raccolta delle creature una cornice leggera e accessibile, nella quale il giocatore è chiamato a crescere come allenatore e a confrontarsi progressivamente con le minacce disseminate nel mondo di gioco. È un’impostazione coerente con la natura roguelite dell’opera: anziché investire risorse nella costruzione di una lunga epopea lineare, Mankibo concentra l’attenzione sulla possibilità di ripetere l’avventura, sperimentando squadre e combinazioni differenti. Il mondo di Montabi è quindi soprattutto un contenitore per il suo sistema ludico, caratterizzato da un’estetica colorata e caricaturale che contribuisce a renderne immediata la lettura. Creature, allenatori e ambientazioni possiedono una personalità sufficiente a rendere piacevole l’esplorazione, ma senza costruire un universo narrativo particolarmente stratificato. Chi cerca un nuovo grande racconto alla Pokémon, fatto di personaggi memorabili, lore e una progressione narrativa capace di accompagnare per decine di ore, potrebbe quindi rimanere parzialmente deluso. Chi invece considera la storia una cornice necessaria per sostenere il loop di raccolta, costruzione e combattimento troverà un approccio perfettamente coerente con gli obiettivi della produzione.











