Switch 2: Elden Ring Tarnished Edition: la recensione

Esplora insidiosi dungeon e affronta epici scontri con i boss. ELDEN RING Tarnished Edition per Nintendo Switch 2 include il gioco di base, SHADOW OF THE ERDTREE, nuove armi, nuove skin per l’armatura di Torrent, e altro ancora.

L’industria videoludica contemporanea è costruita attorno a una serie di categorie che, nel corso dei decenni, hanno progressivamente consolidato linguaggi, convenzioni e aspettative. Platform, racing game, RPG, sparatutto, strategici, survival horror: ognuno di questi generi identifica non soltanto una tipologia di gioco, ma un insieme abbastanza preciso di meccaniche, strutture e persino modalità attraverso cui il pubblico è abituato a rapportarsi all’esperienza. È una classificazione utile, naturalmente, perché permette di orientarsi in un mercato sempre più vasto, ma è anche una gabbia dalla quale non è semplice uscire. Quando un determinato modello dimostra di funzionare commercialmente, infatti, diventa molto difficile per gli sviluppatori abbandonarlo completamente: soprattutto nelle produzioni ad alto budget, dove investimenti, tempi e aspettative rendono ogni deviazione particolarmente rischiosa. Le vere rivoluzioni del medium sono quindi relativamente rare. Accadono quando un progetto riesce non semplicemente a proporre un’altra interpretazione di un genere esistente, ma a trasformare una serie di elementi già conosciuti in qualcosa di sufficientemente riconoscibile da generare a sua volta una nuova categoria. È accaduto con Super Mario 64, che ha contribuito a definire il platform tridimensionale; con Grand Theft Auto III e la trasformazione dell’open world in uno dei principali modelli produttivi dell’industria; con Minecraft e la normalizzazione di una libertà creativa praticamente senza precedenti. E, in tempi più recenti, è accaduto con Demon’s Souls e soprattutto con Dark Souls: un percorso nato all’interno dell’action RPG che, nel giro di pochi anni, avrebbe prodotto una delle poche nuove etichette capaci di entrare stabilmente nel vocabolario del videogioco. Il fenomeno è interessante perché dimostra come un genere possa diventare qualcosa di più di una semplice classificazione commerciale. Quando una formula acquisisce una propria grammatica iconografica, fatta di ritmo, difficoltà, interfaccia, sistemi di combattimento e persino modalità narrative riconoscibili, gli sviluppatori che arrivano dopo possono confrontarsi con quella grammatica, modificarla, estremizzarla o contaminarla. È esattamente ciò che è successo con i Souls-like. E, in questo percorso, Elden Ring rappresenta il momento in cui una grammatica nata ai margini del mercato è riuscita a trasformarsi in una delle lingue più importanti del videogioco contemporaneo.

Quando Demon’s Souls arrivò nel 2009, FromSoftware non aveva ancora creato un genere nel senso pieno del termine. Il gioco raccoglieva e rielaborava suggestioni già esistenti nell’action RPG, introducendo però una combinazione particolarmente severa di combattimento basato sul tempismo, gestione della stamina, morte come elemento strutturale, recupero delle risorse perdute, checkpoint, boss e world design interconnesso. Dark Souls, nel 2011, trasformò quella filosofia in qualcosa di molto più riconoscibile e accessibile, facendo emergere progressivamente un modello che altri sviluppatori avrebbero iniziato a studiare, imitare e contaminare. Da quel momento la storia dei Souls diventa anche quella della nascita dei Souls-like. Dark Souls II e III, Bloodborne e successivamente Sekiro mostrano come FromSoftware stessa abbia continuato a mettere in discussione il proprio modello, mentre produzioni come Nioh, The Surge, Lords of the Fallen, Wo Long e, più recentemente, Lies of P hanno dimostrato quanto quella struttura fosse diventata fertile anche al di fuori dello studio giapponese. Il termine Souls-like finisce così per identificare non più una semplice derivazione di Dark Souls, ma un insieme di principi di design autonomamente riconoscibili: la difficoltà come strumento di apprendimento, il combattimento metodico, la scoperta come ricompensa e un mondo che raramente spiega tutto in maniera esplicita. Il passaggio veramente decisivo arriva però nel 2022. Con Elden Ring, FromSoftware prende quella grammatica e compie un’operazione apparentemente semplicissima, ma in realtà estremamente rischiosa: la trasporta nell’open world. Non si limita a costruire un’enorme mappa sulla quale collocare le meccaniche dei Souls, ma prova a fare in modo che sia proprio la filosofia della serie a determinare il modo in cui il giocatore esplora quello spazio. L’operazione funziona in maniera clamorosa. Il gioco viene accolto come uno dei titoli più importanti della propria generazione, supera i 30 milioni di copie vendute e diventa una delle più grandi affermazioni commerciali mai ottenute da un action RPG di questa natura. Bandai Namco ricorda inoltre oltre 300 riconoscimenti e candidature al Game of the Year; Shadow of the Erdtree, pubblicato nel 2024, ha superato da solo i 10 milioni di unità. Il merito di Elden Ring, dunque, non sta soltanto nell’essere diventato un enorme successo. Sta nell’aver dimostrato che una formula considerata per anni specialistica poteva sostenere un prodotto di dimensioni blockbuster senza perdere la propria identità. Il Souls-like non viene semplificato per raggiungere il grande pubblico: viene reso più elastico. La severità rimane, il combattimento rimane, la morte rimane, ma tutto viene inserito in una struttura molto più libera, capace di offrire al giocatore un numero enorme di possibili percorsi. È questa capacità di conservare il DNA originale e contemporaneamente trasformarlo che ha elevato Elden Ring da fenomeno di genere a vero e proprio riferimento industriale.

È proprio nell’idea di Souls-like open world che si trova il cuore dell’operazione Elden Ring. FromSoftware avrebbe potuto semplicemente prendere la struttura dei propri giochi precedenti e distribuirla all’interno di una gigantesca mappa, ma avrebbe ottenuto un risultato molto diverso. L’Interregno funziona perché l’open world viene concepito secondo la filosofia tradizionale dello studio: non come un territorio da riempire di attività, icone e obiettivi, ma come un luogo da osservare, interpretare e scoprire. Il giocatore non viene continuamente indirizzato verso il prossimo contenuto; viene lasciato libero di chiedersi cosa ci sia oltre una collina, dietro una rovina o all’interno di una struttura apparentemente secondaria. Questa impostazione modifica profondamente anche il rapporto con la difficoltà. Nei precedenti Souls, incontrare un avversario apparentemente insormontabile significava spesso dover imparare a superarlo attraverso tentativi successivi. Elden Ring introduce invece una possibilità fondamentale: andarsene. Se un boss è troppo potente, se un’area sembra prematura o se una particolare sfida appare sproporzionata rispetto alla propria build, il giocatore può semplicemente esplorare altrove. Può trovare una nuova arma, accumulare rune, sviluppare statistiche, scoprire una magia, modificare la propria configurazione o incontrare strumenti capaci di cambiare radicalmente il modo di affrontare il combattimento. L’open world diventa così non soltanto una dimensione spaziale, ma anche uno strumento di gestione della difficoltà. A rendere possibile questa libertà contribuisce in maniera determinante Torrente, il destriero spettrale che accompagna il Senzaluce. La sua presenza modifica la scala stessa dell’esplorazione: permette di attraversare rapidamente enormi distanze, superare dislivelli, affrontare determinati nemici a cavallo e raggiungere luoghi che, a piedi, richiederebbero tempi molto più lunghi. Ma soprattutto consente all’Interregno di mantenere quella sensazione di vastità senza trasformare gli spostamenti in semplice tempo morto. Il mondo diventa continuamente attraversabile, osservabile e interrogabile. All’interno di questa struttura FromSoftware conserva praticamente intatto il cuore del proprio action RPG. Il combattimento rimane fondato su stamina, posizionamento, schivate, parate, gestione delle distanze e lettura delle animazioni, mentre la personalizzazione del personaggio raggiunge dimensioni enormi grazie a armi, magie, incantesimi, Ashes of War, talismani, evocazioni e differenti possibilità di sviluppo. La libertà non riguarda quindi soltanto il percorso attraverso la mappa, ma anche il modo in cui il giocatore decide di combattere. È possibile costruire esperienze radicalmente diverse partendo dallo stesso gioco. Il risultato è una delle caratteristiche più riuscite dell’intero progetto: Elden Ring rende il Souls più accessibile senza renderlo realmente più semplice. Non abbassa necessariamente l’asticella della difficoltà; moltiplica gli strumenti attraverso cui il giocatore può affrontarla. E questa elasticità spiega in buona parte perché la formula sia riuscita a superare definitivamente i confini della nicchia. L’Interregno può essere affrontato come un gigantesco playground esplorativo, come un RPG profondamente orientato alla costruzione della propria build o come un’esperienza puramente competitiva contro i boss. Naturalmente non tutto è perfetto. L’enorme scala dell’esperienza porta con sé qualche ripetizione, soprattutto nei dungeon minori e nella presenza di alcune varianti degli stessi boss; il bilanciamento non è sempre uniforme e alcune aree o incontri possono apparire meno rifiniti di altri. Sono però imperfezioni che assumono un peso diverso se osservate nel quadro complessivo. Elden Ring rimane soprattutto un esperimento riuscito nel trasformare la struttura Souls in un linguaggio open world, mantenendo quella tensione fra curiosità, rischio e ricompensa che aveva reso celebri i lavori precedenti. Ed è proprio per questo che il suo arrivo su Switch 2 assume un significato particolare: non si tratta semplicemente di portare sulla console Nintendo un grande RPG già esistente, ma di trasferire su un hardware ibrido uno dei mondi aperti più ambiziosi e influenti dell’ultima generazione. La sfida tecnica, a questo punto, diventa quasi la naturale prosecuzione di quella progettuale: se Elden Ring aveva dimostrato che il Souls poteva diventare un mondo, la Tarnished Edition deve dimostrare che quel mondo può davvero essere portato con sé.

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Se Elden Ring rappresenta uno dei momenti più importanti nella storia recente di FromSoftware, la Tarnished Edition assume un significato particolare proprio per la piattaforma sulla quale arriva. Non è semplicemente un altro porting all’interno dell’enorme catalogo di Switch 2, ma uno dei titoli attraverso cui Nintendo ha scelto di dimostrare quanto il perimetro della propria nuova macchina sia ormai distante da quello della precedente generazione. Elden Ring è infatti una produzione che, per dimensioni, ambizione e peso industriale, sembrava appartenere naturalmente all’ecosistema PlayStation, Xbox e PC: portarla nell’universo Nintendo significa dunque aggiungere un tassello importante a quella progressiva normalizzazione del rapporto fra la casa di Kyoto e le produzioni third party più ambiziose. La cosa assume ancora più valore se si considera il rapporto storico fra Nintendo e FromSoftware. Dopo anni nei quali i titoli dello studio giapponese erano rimasti sostanzialmente lontani dalle console Nintendo, Dark Souls Remastered aveva rappresentato con Switch un primo, significativo avvicinamento. Con Switch 2, però, la relazione cambia scala: Elden Ring Tarnished Edition è stato mostrato già nel Nintendo Direct del 2 aprile 2025, quello che svelò al mondo la line-up della nuova console, collocandosi quindi fin dall’inizio fra le produzioni considerate strategicamente importanti per definire la nuova macchina. E non è un caso isolato. Parallelamente, FromSoftware sta lavorando per Nintendo a The Duskbloods, nuova proprietà intellettuale multiplayer sviluppata in esclusiva per Switch 2. La stessa Nintendo presenta esplicitamente il progetto come un nuovo titolo dello studio di Dark Souls ed Elden Ring, mentre il rapporto con FromSoftware viene quindi trasformato da occasionale collaborazione per un porting a partnership creativa molto più significativa. In questo quadro, Tarnished Edition può essere letta quasi come la metà complementare di The Duskbloods: da una parte un nuovo progetto concepito specificamente attorno all’hardware Nintendo; dall’altra uno dei più importanti blockbuster degli ultimi anni, finalmente adattato all’ecosistema ibrido. È una strategia interessante perché Switch 2 non rinnega ciò che aveva reso vincente la prima Switch — portabilità, immediatezza, possibilità di giocare ovunque — ma prova ad aggiungere a questa formula un livello produttivo che in precedenza sarebbe stato molto più difficile da sostenere. E Elden Ring è probabilmente uno dei test più severi possibili. Non soltanto per la quantità di elementi presenti nell’Interregno, ma per la natura stessa del gioco: un open world enorme, caratterizzato da caricamenti e streaming continui, combattimenti estremamente sensibili alla risposta dei comandi e una quantità impressionante di asset, effetti e animazioni. La domanda, quindi, non è semplicemente se Elden Ring possa funzionare su Switch 2. È se possa farlo senza perdere quella sensazione di scala e di densità che costituisce una parte essenziale della sua identità. La risposta passa anche dal contenuto della confezione. La Tarnished Edition comprende infatti il gioco originale e Shadow of the Erdtree, oltre alle nuove aggiunte realizzate per questa edizione. Bandai Namco conferma la disponibilità dal 28 agosto 2026, mentre i nuovi contenuti potranno essere acquistati separatamente anche sulle altre piattaforme. Il significato dell’operazione, dunque, va oltre la semplice disponibilità di un grande RPG su una nuova console. Nintendo sta dicendo che il proprio ecosistema può ormai accogliere anche i prodotti che definiscono il mercato contemporaneo, mentre FromSoftware trova nella natura ibrida della macchina un nuovo pubblico potenzialmente enorme. E se il risultato tecnico sarà all’altezza delle aspettative, Tarnished Edition potrebbe diventare uno dei casi più emblematici di questa nuova fase.

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