Parlare di Onimusha: Way of the Sword significa inevitabilmente partire da Capcom, una delle software house che più di ogni altra ha contribuito a costruire l’immaginario dell’industria videoludica giapponese contemporanea. La forza della compagnia non è mai stata soltanto quella di aver creato singoli fenomeni, ma di aver saputo sviluppare nel corso dei decenni un portafoglio straordinariamente articolato, capace di attraversare generi, generazioni e modelli produttivi mantenendo una riconoscibilità quasi immediata. Da Street Fighter a Mega Man, da Ghosts’n Goblins a Resident Evil, passando per Devil May Cry, Monster Hunter, Ace Attorney e Dragon’s Dogma, Capcom ha costruito una costellazione di proprietà intellettuali che ancora oggi rappresenta una parte significativa dell’identità del videogioco giapponese. È significativo, inoltre, che questa capacità di capitalizzare la propria storia non abbia impedito alla società di cercare periodicamente nuove strade: Lost Planet, Dead Rising, Remember Me e, più recentemente, Pragmata testimoniano la volontà di affiancare alle grandi serie consolidate anche progetti capaci di sperimentare nuove direzioni. La stessa strategia dichiarata oggi da Capcom mette esplicitamente insieme grandi produzioni annuali, nuove IP e riattivazione di proprietà rimaste inattive per anni, sfruttando un catalogo storico considerato un vero patrimonio industriale. È proprio questa longevità a rendere particolarmente interessante il ritorno di Onimusha. Non si tratta infatti di recuperare un marchio dimenticato per semplice nostalgia, ma di riportare nel presente una delle tante identità che hanno contribuito alla definizione stessa del linguaggio Capcom. La società ha dimostrato più volte di saper trasformare la propria storia in materia prima per nuovi progetti, mantenendo riconoscibili le radici ma modificandone progressivamente forme e linguaggi. Way of the Sword si inserisce esattamente in questa logica: è un nuovo capitolo di una serie che appartiene alla Capcom di oltre vent’anni fa, ma anche un tentativo di verificare se quell’immaginario possa ancora sostenere un action contemporaneo.
Per comprendere davvero la posizione di Onimusha nella storia di Capcom bisogna tornare alla straordinaria stagione fra la seconda metà degli anni Novanta e i primi Duemila, quando la società dimostrò una capacità quasi industriale di prendere una stessa grammatica di base e declinarla attraverso mondi completamente differenti. Resident Evil, Dino Crisis e Onimusha appartengono infatti a universi lontanissimi, ma condividono una struttura concettuale sorprendentemente simile: esplorazione, combattimento, tensione, enigmi, gestione delle risorse e ambientazioni fortemente caratterizzate diventano gli elementi di un vero e proprio blueprint action-adventure, da reinterpretare ogni volta attraverso una diversa cornice narrativa. Resident Evil porta questa formula nell’orrore contemporaneo, tra epidemie, laboratori, biotecnologie e minacce biologiche; Dino Crisis la trasporta invece in una fantascienza dominata dalla ricerca genetica e dall’imprevedibilità dei dinosauri; Onimusha compie la deviazione più radicale, sostituendo virus e laboratori con il Giappone feudale, i samurai, la guerra, la magia e i demoni. Non è casuale che Capcom stessa, nei propri documenti industriali dell’epoca, presentasse Resident Evil come il capostipite del survival horror, Dino Crisis come un action-adventure fantascientifico costruito sulla paura di affrontare dinosauri e Onimusha come un survival-action ambientato nel periodo delle guerre civili giapponesi. Il valore storico della serie va quindi cercato anche nella capacità di dimostrare quanto potesse essere elastica quella formula: cambiare l’orrore biologico con quello soprannaturale senza rinunciare all’esplorazione, sostituire zombie e dinosauri con creature demoniache mantenendo però quella particolare tensione fra combattimento e scoperta. È proprio in questo equilibrio che Onimusha ha trovato la propria identità, diventando qualcosa di più di un semplice Resident Evil trasportato nel Giappone feudale.
La storia di Onimusha è inoltre profondamente legata alla generazione PlayStation 2. Il primo Onimusha: Warlords arrivò nel 2001 e conquistò immediatamente un posto di rilievo nel catalogo Capcom: fu il primo titolo per PlayStation 2 a superare il milione di copie vendute, secondo la stessa storia aziendale, mentre oggi Capcom attribuisce al gioco oltre due milioni di copie complessive. Da lì prese forma una vera saga, con Onimusha 2: Samurai’s Destiny, Onimusha 3: Demon Siege e Dawn of Dreams, costruendo nell’arco di pochi anni una delle interpretazioni più riconoscibili dell’action giapponese dell’epoca. Il suo rapporto con l’ecosistema PlayStation rimase però particolarmente forte: la serie nasceva attorno alle caratteristiche dell’hardware Sony e alla sua capacità di rappresentare ambientazioni tridimensionali, personaggi digitalizzati e combattimenti spettacolari, arrivando a diventare uno dei marchi più rappresentativi della Capcom dei primi anni Duemila. La stessa società, nei propri documenti storici, la indicava già allora come una serie di riferimento del proprio catalogo, arrivata a milioni di copie vendute in pochissimo tempo. Poi, quasi improvvisamente, Onimusha si fermò. Dawn of Dreams rimase l’ultimo capitolo principale per vent’anni, trasformando progressivamente la serie in una proprietà legata soprattutto alla memoria di quella generazione. Il suo ritorno è arrivato soltanto attraverso un paziente lavoro di riattivazione: Capcom ha prima recuperato Warlords in versione rimasterizzata, quindi ha riportato anche Onimusha 2 sulle piattaforme moderne, accompagnando il rilancio con aggiornamenti tecnici e funzionali. È particolarmente significativo che questo percorso abbia coinvolto anche Nintendo Switch: proprio la natura ibrida della console ha contribuito a rendere nuovamente accessibili produzioni che appartenevano a un’altra epoca dell’industria. Non si trattava ancora di un vero ritorno, ma della costruzione di un terreno fertile per verificare quanto l’interesse verso il marchio fosse rimasto vivo. Oggi Capcom quantifica il franchise in 9,2 milioni di copie vendute complessivamente, dato aggiornato al 31 marzo 2026. Way of the Sword rappresenta dunque il passaggio decisivo: dalla conservazione alla rinascita. Dopo vent’anni di assenza, Capcom non si limita più a riproporre ciò che Onimusha è stato, ma prova a capire che cosa possa diventare oggi. E il fatto che il nuovo capitolo sia stato inserito anche nella strategia multipiattaforma contemporanea della compagnia, con l’arrivo su Nintendo Switch 2, rende questa operazione ancora più significativa. La versione Switch 2 è infatti ufficialmente parte del progetto, la cui uscita è stata anticipata al 4 settembre 2026.

Dopo vent’anni di assenza, Capcom sceglie di non limitarsi a riprendere il filo narrativo interrotto da Dawn of Dreams, ma di utilizzare Onimusha: Way of the Sword come una sorta di nuovo punto di accesso alla serie. Il progetto, presentato per la prima volta ai The Game Awards 2024, recupera gli elementi fondamentali dell’immaginario Onimusha — samurai, Giappone feudale, Oni e Genma — ma li ricompone all’interno di un’avventura pensata per un pubblico contemporaneo. L’ambientazione è quella del Giappone del primo periodo Edo, con una Kyoto trasformata dall’invasione dei Genma e dalla presenza della Malice, una misteriosa sostanza soprannaturale che altera persone, creature e ambiente. Al centro della vicenda c’è Miyamoto Musashi, reinterpretato non tanto come figura storica quanto come protagonista di un fantasy d’azione: un guerriero giovane, impulsivo e tutt’altro che disposto a incarnare il tradizionale ideale del samurai austero e disciplinato. La scelta di modellarne l’aspetto su Toshiro Mifune, leggendaria icona del cinema giapponese e in particolare del film di samurai, stabilisce inoltre un ponte ideale fra il videogioco e quella tradizione cinematografica che ha contribuito a definire nell’immaginario occidentale la figura del guerriero giapponese. La scelta più importante rimane comunque quella di costruire una storia autonoma. Non è necessario conoscere i precedenti capitoli per comprendere la nuova avventura: Oni, Genma e il conflitto soprannaturale vengono nuovamente introdotti e contestualizzati, permettendo a Way of the Sword di funzionare tanto come seguito spirituale quanto come porta d’ingresso al franchise. Una decisione che appare coerente con l’obiettivo di Capcom di trasformare una proprietà rimasta ferma per due decenni in qualcosa che possa nuovamente sostenere un futuro. Il gioco non vuole quindi vivere esclusivamente della nostalgia degli appassionati della PlayStation 2: prende il patrimonio estetico e concettuale della serie e lo trasporta verso una produzione contemporanea, mantenendo però quell’oscillazione fra storia giapponese, fantasy oscuro e horror che ha sempre rappresentato uno dei suoi tratti distintivi.













