Quando Middle-earth: Shadow of Mordor arrivò nel 2014, il videogioco occidentale attraversava una fase particolarmente significativa della propria evoluzione. Era la stagione conclusiva dell’era PS3 e Xbox 360, quella nella quale l’action in terza persona aveva progressivamente assimilato una grammatica quasi cinematografica fatta di regia spettacolare, protagonisti fortemente caratterizzati, mondi esplorabili e combattimenti costruiti per risultare immediatamente leggibili e appaganti. Uncharted, Assassin’s Creed, Batman: Arkham e Tomb Raider rappresentavano, con linguaggi differenti, altrettante declinazioni di un modello nel quale produzione audiovisiva e progettazione videoludica procedevano ormai in stretta relazione. Era però anche un momento precedente alla progressiva polarizzazione dell’industria AAA: gli investimenti crescenti, i costi di produzione e marketing sempre più elevati e la necessità di affidarsi a proprietà intellettuali globalmente riconoscibili avrebbero progressivamente concentrato risorse e capacità produttiva nelle mani di un numero ristretto di grandi gruppi, trasformando il blockbuster in un territorio sempre più difficile da frequentare per progetti ambiziosi ma non appartenenti alle principali “oligarchie” del settore. In questo scenario, il progetto di Monolith appare oggi particolarmente interessante proprio perché prende quella grammatica ormai consolidata e prova a introdurvi un elemento capace di modificarne la natura: non una nuova formula per l’action, ma un sistema in grado di rendere dinamico il rapporto tra protagonista, avversari e mondo di gioco.
Il punto di partenza di Shadow of Mordor era del resto tutt’altro che semplice: trasformare una delle proprietà narrative più riconoscibili della cultura contemporanea in un videogioco originale, senza limitarsi alla realizzazione dell’ennesimo tie-in costruito per accompagnare un prodotto cinematografico. Il successo planetario della trilogia di Peter Jackson aveva riportato la Terra di Mezzo al centro dell’immaginario popolare, rendendo il world building di Tolkien familiare anche a un pubblico che non aveva necessariamente un rapporto diretto con i romanzi; Monolith poteva quindi contare su un universo immediatamente riconoscibile, ma doveva dimostrare di saperlo tradurre in valori propriamente videoludici. La scelta fu quella di costruire una storia originale ambientata all’interno della mitologia tolkieniana, sfruttando Mordor non come semplice fondale ma come spazio nel quale sperimentare esplorazione, combattimento, progressione e soprattutto una nuova concezione degli antagonisti. Il progetto dimostrò così una certa consapevolezza nel trattare la licenza: il riferimento a Tolkien e all’immaginario cinematografico era costante, ma l’obiettivo rimaneva quello di costruire un’esperienza autonoma. Il risultato fu sufficientemente significativo da permettere a Monolith di sviluppare un seguito molto più ambizioso, Shadow of War, che non si limitò a riproporre le intuizioni del primo capitolo ma le trasformò in una struttura di gioco più ampia, facendo della relazione con gli Orchi, della costruzione di un esercito e della conquista delle fortezze il naturale sviluppo delle dinamiche introdotte nel 2014.

La cornice narrativa dei due episodi si colloca così in quello spazio particolarmente delicato tra la Terra di Mezzo letteraria e quella cinematografica. Shadow of Mordor racconta la vicenda di Talion, Ranger del Cancello Nero ucciso insieme alla propria famiglia e riportato alla vita attraverso il legame con lo spirito di Celebrimbor, signore elfico della Seconda Era: una storia originale che utilizza Mordor e la mitologia degli Anelli del Potere per costruire una propria interpretazione degli eventi precedenti alla trilogia del Signore degli Anelli. La Game of the Year Edition oggi inclusa nel bundle conserva inoltre Il Lucente Signore, campagna nella quale il giocatore veste direttamente i panni di Celebrimbor e affronta Sauron, ampliando ulteriormente il rapporto con la mitologia della Seconda Era. Shadow of War porta quindi avanti la medesima operazione narrativa: Talion e Celebrimbor proseguono la loro guerra contro Sauron attraverso la creazione di un nuovo Anello del Potere, mentre la storia si espande verso una rappresentazione molto più ampia del conflitto nella Terra di Mezzo. Monolith non cercò una ricostruzione filologica dei romanzi, ma una propria interpretazione autorizzata del materiale di Tolkien, fortemente influenzata anche dall’immaginario consolidato dai film di Jackson; gli stessi sviluppatori spiegavano di aver lavorato con Middle-earth Enterprises e con studiosi di Tolkien, utilizzando eventi e riferimenti riconoscibili ma adattandone la collocazione temporale alle necessità della propria narrazione. È proprio questa posizione intermedia a definire l’identità della serie: non la trasposizione di Tolkien, né un semplice adattamento dei film, ma una rilettura dichiaratamente videoludica della Terra di Mezzo, nella quale personaggi, luoghi e mitologia diventano materia prima per costruire una storia che deve soprattutto funzionare attraverso l’interazione.










