Nel panorama dei giochi di ruolo giapponesi, ATLUS occupa ormai una posizione di assoluto rilievo, costruita nel corso dei decenni attraverso una produzione capace di distinguersi tanto per la personalità delle proprie ambientazioni quanto per la profondità dei sistemi di combattimento. Il successo internazionale di Persona ha certamente contribuito a portare la software house sotto i riflettori della critica e del grande pubblico, soprattutto grazie alla capacità di trasformare la quotidianità scolastica giapponese, la gestione delle relazioni interpersonali e le incursioni nel soprannaturale in una formula di enorme personalità. Una miscela che, a partire dal terzo capitolo, ha trovato una propria identità estetica e narrativa, diventando uno dei riferimenti più riconoscibili del genere. Sarebbe però riduttivo identificare ATLUS esclusivamente con questa serie: Shin Megami Tensei rappresenta da sempre l’altra grande anima dello studio, quella più oscura e filosoficamente stratificata, nella quale la costruzione di universi complessi si accompagna a sistemi di combattimento a turni estremamente raffinati. La gestione delle debolezze elementali, l’economia delle azioni, la composizione del gruppo e la necessità di pianificare ogni singola mossa sono elementi che ATLUS ha progressivamente perfezionato, facendo della componente strategica uno dei propri marchi di fabbrica. Metaphor: ReFantazio nasce proprio dall’incontro di queste due sensibilità: da una parte la ricchezza narrativa e la capacità di caratterizzazione maturate con Persona, dall’altra la profondità sistemica e l’attenzione per la componente tattica che contraddistinguono Shin Megami Tensei. Il risultato è un JRPG che cerca una propria identità, abbandonando l’ambientazione contemporanea e scolastica per abbracciare un universo fantasy completamente originale, senza rinunciare a quella ricchezza di sistemi e suggestioni che ha reso ATLUS una delle software house più apprezzate del genere.
La storia produttiva di Metaphor è piuttosto lunga e articolata. Il progetto venne presentato nel 2016 con il nome di Project Re Fantasy, in concomitanza con la nascita di Studio Zero, il gruppo creativo guidato da Katsura Hashino e composto da figure di primo piano provenienti dall’esperienza di Persona. Non si è trattato, tuttavia, di otto anni di sviluppo ininterrotto nella forma definitiva del gioco: la prima fase fu dedicata alla preparazione del progetto e alla definizione della nuova identità dello studio, mentre lo sviluppo entrò concretamente nel vivo dopo la realizzazione di Catherine: Full Body, pubblicato nel 2019. A complicare ulteriormente il percorso contribuirono poi la pandemia e il lavoro da remoto, oltre alle difficoltà legate alla costruzione di un universo narrativo e di sistemi di gioco completamente nuovi. L’attesa è stata infine ripagata da un’accoglienza straordinaria: pubblicato nell’ottobre 2024, Metaphor ha conquistato tre riconoscimenti ai The Game Awards, tra cui quello di Best RPG, oltre al Grand Award ai Japan Game Awards 2025. Il punteggio di 94 su Metacritic per la versione PlayStation 5 testimonia ulteriormente il consenso raccolto presso la critica internazionale, mentre il milione di copie vendute nel giorno del debutto ha permesso al titolo di diventare il gioco ATLUS più rapidamente venduto fino a quel momento. Un risultato significativo per una proprietà intellettuale completamente nuova, soprattutto se confrontato con il peso commerciale di una serie consolidata come Persona. Il successo di critica e pubblico non cancella però alcune criticità del prodotto originale, che sul piano tecnico mostrava i segni di una gestazione complessa e di una realizzazione non sempre all’altezza delle ambizioni artistiche e produttive. Un aspetto che diventa particolarmente interessante proprio con l’arrivo su Nintendo Switch 2, previsto il 12 novembre 2026. La conversione rappresenta infatti un’occasione importante per recuperare una parte dell’audience Nintendo, rimasta per anni ai margini delle principali produzioni ATLUS, spesso distribuite sulla piattaforma della casa di Kyoto con tempistiche differenti o attraverso conversioni successive. La scelta di proporre Metaphor a un prezzo sensibilmente più accessibile rispetto al debutto originale è un segnale concreto di questa volontà, che assume ulteriore significato alla luce dei recenti annunci: Persona 4 Revival e soprattutto Persona 6 sono infatti destinati ad arrivare anche su Nintendo Switch 2, confermando un rapporto con la piattaforma che sembra finalmente destinato a diventare più strutturale. Se il primo rappresenta il ritorno di un capitolo particolarmente amato della saga, il secondo testimonia la volontà di ATLUS di includere la console Nintendo fin dal percorso di distribuzione del prossimo episodio principale. Il porting di Metaphor non è dunque soltanto il recupero di uno dei JRPG più importanti degli ultimi anni, ma anche un tassello di una strategia più ampia, nella quale lo studio sembra intenzionato a riconoscere maggiore centralità al pubblico Nintendo.
Metaphor: ReFantazio costruisce il proprio universo narrativo attorno al Regno Unito di Euchronia, una realtà fantasy articolata in territori, culture e popolazioni differenti, nella quale la morte del sovrano e il misterioso stato di coma del principe ereditario aprono una profonda crisi politica e sociale. L’innesco narrativo è una competizione per la successione al trono, una sorta di torneo elettorale nel quale il favore della popolazione diventa una risorsa concreta, capace di determinare il destino dei candidati. Il protagonista, accompagnato dalla fata Gallica, decide di partecipare alla contesa con un obiettivo personale: spezzare la maledizione che tiene il principe in uno stato di sospensione tra la vita e la morte. Una premessa che potrebbe sembrare familiare agli appassionati del fantasy tradizionale, ma che viene rapidamente arricchita da una lore molto più complessa, nella quale la diversità delle razze, le gerarchie sociali e le discriminazioni costituiscono elementi strutturali della società di Euchronia. Le diverse tribù non sono semplici varianti estetiche delle popolazioni fantasy più convenzionali, ma gruppi caratterizzati da specifiche identità culturali, posizioni sociali e rapporti di potere. Il world building si sviluppa quindi su più livelli: la dimensione epica del viaggio, il conflitto politico per il controllo del regno, le tensioni etniche e religiose e, soprattutto, una riflessione sulla paura come elemento capace di condizionare tanto gli individui quanto le comunità. Proprio il concetto di anxiety, l’ansia e il timore nei confronti di ciò che non si conosce, assume una rilevanza centrale nell’universo di gioco, diventando un tema narrativo e persino una componente riconoscibile della rappresentazione fantastica. I cosiddetti Humans, creature mostruose che emergono in risposta alle inquietudini del mondo, costituiscono una delle manifestazioni più efficaci di questa idea, trasformando un’emozione universale in una presenza concreta e minacciosa. La sceneggiatura riesce così a superare diversi cliché del fantasy tradizionale, utilizzando elementi familiari – il viaggio dell’eroe, la successione dinastica, le razze fantastiche e le creature mostruose – per costruire un racconto che affronta temi più articolati, dalla disuguaglianza alla propaganda, dalla paura del diverso alla responsabilità individuale. Non manca la consueta attenzione di ATLUS per la caratterizzazione dei personaggi e per i rapporti interpersonali: i legami con i Followers, gli alleati che si incontrano durante il viaggio, contribuiscono ad ampliare la prospettiva sul mondo e a dare profondità alle motivazioni dei protagonisti. La componente narrativa si distingue inoltre per una particolare dimensione metatestuale: il libro proibito custodito dal protagonista descrive un mondo che corrisponde alla nostra realtà, idealizzata come una società giusta e priva delle disuguaglianze che caratterizzano Euchronia. Un espediente che ribalta la tradizionale funzione della fantasia e invita a interrogarsi sul rapporto tra utopia, percezione e realtà. Non si tratta quindi soltanto di raccontare un’avventura epica, ma di utilizzare il linguaggio del fantasy per affrontare questioni profondamente contemporanee, attraverso una scrittura che dimostra notevole ambizione e una personalità non comune.













