È nel gameplay che Orbitals dimostra definitivamente quanto la cooperazione sia stata concepita non come una modalità aggiuntiva, ma come il vero linguaggio attraverso cui raccontare e giocare l’intera avventura. Maki e Omura non possiedono infatti semplicemente abilità differenti da alternare quando il level design lo richiede: sono due componenti di un sistema nel quale ciò che vede, comprende o può fare un giocatore diventa continuamente il presupposto per l’azione dell’altro. La struttura ricorda inevitabilmente quella di It Takes Two e Split Fiction, anche per la capacità di cambiare registro con grande frequenza, ma Orbitals trova una propria dimensione attraverso strumenti che possono essere combinati liberamente dai due protagonisti. Gancio, cannone a raggi, lancia liquida e altri dispositivi diventano così veri e propri elementi del vocabolario cooperativo, da utilizzare non soltanto per superare un ostacolo, ma per capire insieme quale sia la relazione fra ciò che ciascun giocatore ha a disposizione e ciò che l’ambiente richiede. La varietà delle situazioni è probabilmente uno degli aspetti più riusciti dell’intera produzione. Un momento possiamo trovarci a utilizzare un raggio laser per interagire con specchi e meccanismi, quello successivo un giocatore può utilizzare l’acqua per liberare il percorso dell’altro dalla lava, oppure creare piattaforme che permettano al compagno di avanzare. Altre sequenze trasformano completamente la prospettiva, separando i due protagonisti all’interno dello stesso scenario e obbligandoli a lavorare su due porzioni differenti dell’ambiente, mentre alcune delle situazioni più riuscite arrivano quando il gioco riporta entrambi sulla propria nave spaziale: uno prende il controllo della navigazione, l’altro della torretta, e soltanto coordinando movimento e attacco è possibile attraversare determinate sezioni o affrontare gli scontri più spettacolari. La cosa più interessante è però il modo in cui queste meccaniche vengono incorporate nel narrative design. In Orbitals collaborare non significa semplicemente risolvere un puzzle perché il gioco ci ha messo davanti due pulsanti da premere contemporaneamente: molto spesso la situazione racconta direttamente perché i due personaggi debbano aiutarsi. Riparare una struttura, aprire una porta, liberare un passaggio, guidare una nave o attraversare un ambiente ostile diventano piccole rappresentazioni ludiche del rapporto fra Maki e Omura. Persino gli errori possono assumere una funzione narrativa: sbagliare il tempismo, ostacolarsi involontariamente o mandare all’aria una soluzione già impostata genera quella particolare comicità spontanea che nasce soltanto quando due persone stanno condividendo fisicamente o virtualmente la stessa esperienza. È un approccio che trasforma il classico “gioco cooperativo” in qualcosa di più organico, perché la cooperazione non viene semplicemente richiesta dal gioco: è ciò attraverso cui il gioco racconta se stesso.
Naturalmente, una struttura così dipendente dalla collaborazione porta con sé anche il suo principale rischio: quando entrambi i giocatori comprendono cosa fare, Orbitals è estremamente gratificante; quando uno dei due non interpreta correttamente la situazione, invece, la difficoltà può crescere molto rapidamente. È una distinzione importante, perché non sempre ciò che appare come un puzzle difficile è realmente complesso dal punto di vista logico. In diversi casi il problema è piuttosto capire che cosa il gioco stia chiedendo di fare, soprattutto quando la ricchezza degli scenari rende meno evidente il punto di interazione o quando le informazioni necessarie per completare un’azione sono distribuite fra le due metà dello schermo. Alcune analisi hanno infatti evidenziato situazioni nelle quali possono trascorrere diversi minuti prima di comprendere quale sia il passaggio successivo, mentre altri recensori hanno riscontrato occasionali problemi di telecamera e leggibilità nelle sezioni platform. È un difetto particolarmente interessante perché nasce direttamente da una delle qualità estetiche del gioco. Orbitals è talmente ricco, colorato e dettagliato che in alcuni frangenti gli elementi funzionali rischiano di confondersi con quelli puramente decorativi: un punto d’aggancio, un bersaglio o un oggetto interattivo possono non emergere immediatamente all’interno di una scena visivamente molto elaborata. È un problema segnalato anche da chi ha apprezzato maggiormente il comparto artistico, proprio perché la bellezza degli ambienti può talvolta entrare in conflitto con la loro leggibilità. A questo si aggiungono alcune situazioni nelle quali il coordinamento richiesto può trasformarsi in frustrazione, soprattutto per giocatori meno esperti di platform cooperativi. Orbitals non prevede infatti una vera e propria progressione della difficoltà pensata per compensare la differenza di abilità fra i due partecipanti: se uno dei giocatori possiede meno dimestichezza con salti, tempismo o gestione dello spazio tridimensionale, l’altro non può semplicemente sostituirsi a lui. È proprio questa rigidità a produrre alcuni dei momenti meno riusciti dell’esperienza, perché il principio secondo cui “bisogna farlo insieme” può diventare, in determinate situazioni, “bisogna riuscire a farlo entrambi”. Anche le boss fight rappresentano in parte questa contraddizione: il controllo condiviso della nave è una delle idee più simpatiche del gioco, ma alcuni scontri sembrano aumentare la difficoltà più attraverso la quantità di attacchi da evitare che attraverso l’intelligenza delle meccaniche proposte. Il risultato complessivo rimane comunque positivo, perché questi momenti non compromettono la struttura generale. Anzi, sono proprio gli episodi nei quali i due giocatori devono fermarsi, parlarsi, osservare ciò che sta accadendo sullo schermo dell’altro e provare una soluzione differente a generare spesso i ricordi più divertenti. Orbitals non è quindi sempre perfettamente leggibile, né sempre impeccabile nell’equilibrio fra accessibilità e precisione, ma conserva una qualità fondamentale: quando finalmente si capisce cosa fare e lo si esegue insieme, la soddisfazione è reale.
Il confronto con Hazelight è inevitabile, ma rischia di diventare fuorviante se utilizzato soltanto per stabilire quanto Orbitals sia migliore o peggiore di It Takes Two o Split Fiction. L’esperienza precedente di Jakob Lundgren rende evidente la parentela, ma Shapefarm sceglie deliberatamente una direzione diversa. Dove i titoli Hazelight costruiscono spesso il proprio fascino attraverso una successione quasi ininterrotta di nuove meccaniche, set piece e variazioni spettacolari, Orbitals preferisce un ritmo più rilassato, lasciando che siano l’esplorazione, la curiosità e la relazione fra i due giocatori a sostenere l’esperienza. Non tutto deve necessariamente trasformarsi in una grande trovata: esistono momenti nei quali ci si limita a esplorare una stazione, osservare una creatura aliena, interagire con gli elementi della nave o provare uno dei numerosi minigiochi presenti nell’hub. Questa scelta contribuisce a costruire una sensazione molto particolare, quasi quella di assistere a un lungometraggio animato nel quale sia possibile interrompere l’azione per curiosare nell’ambiente. La nave diventa progressivamente un piccolo spazio sociale, popolato da creature, oggetti e attività secondarie, mentre le missioni alternano puzzle, platforming, esplorazione e sequenze d’azione senza cercare necessariamente di trasformare ogni passaggio in un momento memorabile. È un ritmo che può apparire meno adrenalinico rispetto a quello dei prodotti Hazelight, ma che si sposa molto meglio con l’identità di Orbitals: l’immaginario da anime d’avventura degli anni Ottanta ha bisogno anche di tempi morti, di brevi parentesi, di momenti nei quali i protagonisti possono semplicemente interagire con il proprio mondo prima che arrivi la prossima minaccia. In questo senso, il gioco trova una propria collocazione all’interno del genere cooperativo. Non vuole essere una maratona di trovate, ma una sorta di OAV interattivo, nel quale la collaborazione viene mantenuta costante senza che ogni minuto debba necessariamente introdurre una nuova meccanica. È anche una scelta che rende la durata relativamente contenuta più comprensibile: Orbitals preferisce mantenere il ritmo compatto e concludere un’idea prima di sostituirla con la successiva, anziché dilatare artificialmente l’esperienza. Non sempre questa strategia funziona alla perfezione — alcune situazioni possono sembrare fin troppo semplici e altre, al contrario, interrompere bruscamente il flusso con richieste di precisione non sempre chiarissime — ma nel complesso contribuisce a definire un gioco che non vive all’ombra di Hazelight. Orbitals ne raccoglie l’eredità cooperativa, ma la porta in un territorio più contemplativo, più colorato e soprattutto molto più interessato a farci abitare per qualche ora il proprio immaginario che a stupirci continuamente con la prossima trovata.

La scelta di mantenere Orbitals su una durata relativamente contenuta è perfettamente coerente con la natura del progetto. La campagna principale si sviluppa attraverso dodici capitoli e può essere completata indicativamente nell’arco di cinque-sette ore, a seconda del ritmo dei giocatori e della propensione a soffermarsi sulle attività secondarie e sull’esplorazione. È una durata che, presa isolatamente, potrebbe sembrare ridotta, soprattutto se confrontata con le produzioni cooperative contemporanee più ambiziose, ma nel caso di Shapefarm non dà l’impressione di essere il risultato di un contenuto semplicemente tagliato. Al contrario, il gioco sembra deliberatamente costruito per evitare qualsiasi forma di riempitivo: le situazioni cambiano con grande frequenza, gli strumenti vengono reinterpretati continuamente e ogni capitolo introduce variazioni sufficienti a impedire che il concept finisca per adagiarsi sulla ripetizione. Da un lato, arrivare ai titoli di coda senza aver avvertito il peso della ripetizione rappresenta un risultato tutt’altro che scontato; dall’altro, quando un universo possiede una personalità così marcata, abbandonarlo dopo poche ore lascia inevitabilmente la sensazione che ci fosse ancora moltissimo da raccontare. La nave, i personaggi secondari, le creature aliene, gli strumenti cooperativi e soprattutto la quantità di combinazioni possibili fra questi elementi sembrano suggerire un potenziale molto più ampio di quello effettivamente sfruttato. I minigiochi sbloccabili sulla nave e alcune interazioni opzionali offrono qualche motivo per tornare, ma non costituiscono una vera struttura di rigiocabilità paragonabile a quella di produzioni più lunghe. È una caratteristica confermata anche da altre analisi, secondo le quali, una volta raggiunti i titoli di coda, i contenuti capaci di incentivare concretamente una seconda partita sono relativamente limitati. E proprio qui emerge quello che potrebbe essere il limite più interessante di Orbitals: non sembra un gioco troppo corto perché abbia poco da dire, ma perché ha ancora troppo da dire rispetto allo spazio che si è concesso. La sua brevità funziona benissimo come esperienza condivisa da affrontare in uno o due weekend, ma rende anche evidente quanto un secondo progetto dello stesso team potrebbe beneficiare dell’esperienza accumulata. Più strumenti, una narrazione maggiormente sviluppata, ambientazioni ancora più elaborate e qualche sistema pensato per incentivare realmente la rigiocabilità potrebbero trasformare la formula in qualcosa di molto più grande senza necessariamente snaturarla. In questo senso, la durata non è tanto una bocciatura quanto una promessa: Orbitals termina proprio quando abbiamo iniziato a comprendere fino a dove potrebbe arrivare Shapefarm.
Dal punto di vista tecnico, Orbitals presenta uno dei casi più interessanti dell’attuale generazione Switch 2, perché la scelta dei 30 fotogrammi al secondo rischia di essere interpretata superficialmente come un limite prestazionale quando, in realtà, rappresenta una componente esplicita della direzione artistica. Gli stessi sviluppatori hanno spiegato di avere effettuato numerosi test prima di stabilire il compromesso definitivo: l’ipotesi di portare l’intero gioco a 24 fps era stata presa in considerazione per avvicinarsi ancora di più alla grammatica dell’animazione tradizionale, ma si è rivelata troppo poco fluida per un videogioco; al contrario, un frame rate più elevato tendeva a indebolire quella particolare sensazione di anime interattivo che rappresenta il cuore dell’identità del progetto. La soluzione finale prevede quindi un rendering generale a 30 fps, mentre animazioni di personaggi e oggetti vengono costruite a 12 o 24 fps, replicando il principio dell’animazione “a pose” tipico della produzione tradizionale. La differenza rispetto a una normale limitazione tecnica è evidente nel risultato finale. Orbitals non appare semplicemente come un gioco incapace di raggiungere i 60 fps: sembra deliberatamente progettato per muoversi in quel modo. Personaggi, veicoli, fondali e sequenze animate condividono infatti una grammatica visiva coerente, mentre le transizioni fra cutscene bidimensionali e gameplay tridimensionale sono talmente curate da rendere spesso difficile distinguere il momento in cui l’animazione termina e quello in cui il controllo passa al giocatore. Anche la resa degli ambienti, la profondità degli scenari e l’illuminazione contribuiscono a trasformare Switch 2 in una sorta di televisore animato interattivo. Diverse prove hanno inoltre evidenziato una sostanziale stabilità del frame rate, senza cali significativi nemmeno nelle situazioni più ricche di effetti. Questo non significa però che la scelta sia completamente priva di conseguenze. In alcune sezioni più dinamiche, soprattutto durante il platforming o le fasi di mira, i 30 fps e l’animazione volutamente meno fluida possono dare una sensazione di maggiore inerzia rispetto a quella che ci si aspetterebbe da un hardware capace di sostenere valori superiori. Alcune recensioni hanno infatti percepito proprio in questi momenti una risposta leggermente più “morbida”, pur riconoscendo la coerenza della scelta. È un compromesso che, nel complesso, considero assolutamente accettabile: se l’obiettivo fosse stato semplicemente mostrare la potenza di Switch 2, si potrebbe parlare di un’occasione persa; ma se l’obiettivo è farci credere di essere dentro un anime degli anni Ottanta, la scelta acquista perfettamente senso. Più difficile da giustificare è invece ciò che manca sul fronte delle specificità hardware. Switch 2 mette a disposizione strumenti che avrebbero potuto dialogare in maniera naturale con alcune delle situazioni di Orbitals, soprattutto quelle legate alla mira e al controllo dei dispositivi utilizzati dai protagonisti. L’assenza di un’implementazione significativa del giroscopio e, più in generale, di opzioni di controllo specificamente pensate per sfruttare le peculiarità della macchina appare quindi come una piccola occasione mancata: non compromette la precisione del sistema tradizionale, ma impedisce al gioco di spingersi fino in fondo nella sperimentazione con l’hardware. Alcune analisi hanno evidenziato proprio l’assenza di gyro e mouse aiming, nonostante determinati strumenti avrebbero potuto beneficiarne. È un peccato soprattutto perché Orbitals dimostra di essere nato con una tale attenzione per la piattaforma da far desiderare, proprio nei suoi momenti migliori, un ultimo livello di integrazione hardware. Ma è un’assenza circoscritta: sul piano audiovisivo e della stabilità, rimane una delle produzioni più curate e immediatamente riconoscibili dell’attuale catalogo Switch 2.

La recensione
Orbitals è una delle dimostrazioni più convincenti di quanto un'esclusiva third party non debba necessariamente coincidere con una produzione mastodontica per lasciare il segno. Shapefarm costruisce un'esperienza cooperativa brillante, personale e visivamente straordinaria, capace di trasformare Switch 2 in una porta d'accesso a un autentico anime interattivo. Qualche incertezza nella leggibilità, una storia che avrebbe meritato maggiore respiro, una durata contenuta e l'assenza di un uso più coraggioso dell'hardware ne limitano l'impatto, ma non ne scalfiscono il fascino. È soprattutto uno spettacolare esordio, che promuove con convinzione un team dal quale è lecito aspettarsi cose ancora più grandi.











