A prima vista, Qliphah in Providence’s Shadow sembra avere tutte le caratteristiche per essere catalogato come un action RPG di stampo nipponico: combattimenti spettacolari, personaggi dal marcato gusto anime, effetti visivi abbondanti e un ritmo apparentemente frenetico. Eppure, basta affrontare i primi scontri per capire che il progetto di UnitePlus e Arc System Works segue una direzione decisamente diversa. Gli sviluppatori lo definiscono un Tactical Counter-Timeline RPG, una formula che riassume abbastanza bene l’idea alla base del gioco: l’azione non viene eliminata, ma viene sottoposta a una precisa esigenza di lettura e pianificazione. Il giocatore deve infatti osservare ciò che sta per accadere, interpretare le informazioni mostrate dalla Timeline e scegliere il momento opportuno per intervenire, trasformando il combattimento in una sorta di partita a scacchi molto più spettacolare di quanto suggerirebbe la sua struttura. È un approccio particolarmente interessante perché cerca di mettere insieme due esigenze apparentemente opposte: da una parte la spettacolarità e l’immediatezza delle produzioni action ispirate all’animazione giapponese, dall’altra una componente strategica che consenta di affrontare gli scontri anche attraverso l’osservazione e l’anticipo, anziché esclusivamente attraverso riflessi e rapidità. Lo stesso team ha indicato fra i propri riferimenti quell’immaginario contemporaneo che comprende opere come Jujutsu Kaisen, Chainsaw Man e Tokyo Ghoul, con l’obiettivo di costruire un’esperienza capace di catturare quella particolare combinazione di combattimenti soprannaturali, personaggi caratterizzati e atmosfere cupe. Il risultato è quindi un titolo che, più che chiedere al giocatore di essere veloce, gli chiede di capire in anticipo ciò che sta per succedere: una distinzione fondamentale per comprendere la natura di Qliphah e, soprattutto, il suo sistema di combattimento.
Questa particolare filosofia trova una corrispondenza diretta anche nell’ambientazione. La storia ci porta infatti in una Tokyo profondamente trasformata dal World Collapse, un evento che ha alterato la realtà e lasciato la città in balia delle Aberrations, creature che rappresentano una presenza costante e inquietante all’interno dell’avventura. Al centro della vicenda troviamo Souma Hoshigami, un giovane fattorino che, dopo essere stato aggredito da un’Aberration, si trasforma in un essere definito “ibrido”, e Rena Hizuki, investigatrice appartenente a una speciale divisione della polizia, che prende Souma in custodia classificandolo inizialmente come una sorta di “Lost Property”. Da questo incontro prende forma un’indagine che coinvolge la misteriosa droga demoniaca Tiny True, gli Stigmas impressi sui corpi di alcuni giovani e un culto apparentemente collegato agli eventi che stanno sconvolgendo la città. La componente narrativa assume così un peso tutt’altro che marginale e alterna combattimenti, dialoghi e momenti investigativi con una struttura che per certi versi si avvicina a quella delle visual novel. È soprattutto la direzione artistica a dare personalità al progetto: il cel-shading, i character design fortemente caratterizzati e la rappresentazione deformata di Tokyo cercano deliberatamente un punto d’incontro fra anime contemporaneo e horror giapponese, con il lavoro di Junji Ito indicato dagli sviluppatori fra le fonti d’ispirazione per la rappresentazione della realtà alterata. Le Aberrations contribuiscono a loro volta a costruire questo immaginario, con creature volutamente disturbanti che si contrappongono alla riconoscibilità quasi iconica dei protagonisti. È un universo che funziona quindi soprattutto per contrasto: una metropoli familiare trasformata in un luogo estraneo, personaggi dall’estetica anime immersi in un contesto horror e una storia investigativa che utilizza progressivamente il soprannaturale per allargare le proprie implicazioni. La costruzione degli ambienti non raggiunge sempre lo stesso livello di caratterizzazione dei personaggi, ma l’identità visiva complessiva è sufficientemente marcata da distinguere Qliphah dalla massa degli RPG contemporanei.

È però nel combattimento che Qliphah in Providence’s Shadow trova la propria ragion d’essere, grazie a una soluzione che rappresenta probabilmente l’elemento più originale dell’intera produzione. Al centro dell’interfaccia viene visualizzata una Timeline che permette di conoscere in anticipo le azioni dei protagonisti e degli avversari, mostrando non soltanto quando avverranno, ma anche quale tipologia di attacco verrà eseguita. È un sistema che modifica radicalmente il rapporto tradizionale con il combattimento: invece di limitarsi a reagire a ciò che compare sullo schermo, il giocatore può rallentare o fermare temporaneamente l’azione, analizzare la sequenza degli eventi e decidere come intervenire prima che questi si verifichino. Gli attacchi nemici sono inoltre associati a differenti categorie cromatiche e possono essere contrastati utilizzando la Counter Skill corrispondente, creando una sorta di grammatica visiva che diventa progressivamente più naturale da leggere. Il principio è semplice, ma le sue conseguenze sul ritmo sono tutt’altro che banali: Qliphah costruisce infatti una particolare tensione fra la percezione di un action e la necessità di ragionare come in un RPG tattico. All’inizio può sembrare quasi un sistema eccessivamente macchinoso, perché richiede di tenere contemporaneamente sotto controllo Timeline, colori, cooldown, bersagli e abilità disponibili; con la pratica, però, la lettura delle informazioni diventa più immediata e il giocatore può progressivamente ridurre il ricorso alla pausa, arrivando a concatenare le proprie azioni con una naturalezza che avvicina l’esperienza persino a quella di un rhythm game. È proprio questa evoluzione a rendere interessante il sistema: la Timeline non è soltanto un’interfaccia che comunica informazioni, ma il vero strumento attraverso cui il gioco insegna al giocatore quando agire. In questo senso Qliphah non cerca di competere con gli action tradizionali sul terreno della velocità e della precisione manuale, ma costruisce un proprio ritmo basato sull’anticipazione, facendo della capacità di leggere il combattimento il principale elemento di abilità richiesto al giocatore.











