Qliphah in Providence’s Shadow: la recensione

Un po' JRPG, un po' rhythm game...chi saprà sopravvivere in questa nuova Tokyo?

La Timeline acquista il suo vero significato quando entra in gioco la complementarità fra Rena e Souma, i due protagonisti che costituiscono il nucleo del sistema di combattimento. L’obiettivo non è infatti soltanto rispondere correttamente agli attacchi avversari, ma costruire una sequenza di interventi capace di trasformare una difesa in un’occasione offensiva. Quando un Counter viene eseguito con successo, l’avversario può entrare nello stato di Down, aprendo una finestra nella quale diventa particolarmente vulnerabile ai colpi critici. È a quel punto che entrano in scena le Secret Arts, tecniche speciali attraverso cui sfruttare al massimo il momento di debolezza del nemico e chiudere la sequenza con un’esplosione di danni. La struttura dello scontro finisce quindi per assumere una progressione piuttosto precisa: prima si osserva la Timeline, poi si attende il momento corretto per il contrattacco, quindi si cerca di mandare l’avversario in Down e infine si capitalizza la vulnerabilità attraverso le abilità più potenti. Anche le capacità di supporto e la crescita dei personaggi contribuiscono a rendere più articolata questa dinamica, modificando velocità d’attacco, recupero e altre caratteristiche e ampliando progressivamente le possibilità di costruire sequenze efficaci. La componente RPG entra inoltre nella crescita delle relazioni attraverso il Relationship Chart, che collega in maniera interessante sviluppo narrativo e progressione delle capacità di combattimento. Non si tratta quindi di due personaggi semplicemente intercambiabili, ma di un sistema nel quale la loro presenza concorre a definire il modo stesso di affrontare gli scontri. Il problema emerge piuttosto quando il numero degli avversari aumenta: ciò che funziona con un singolo bersaglio diventa inevitabilmente più complesso da gestire quando diverse azioni vengono mostrate contemporaneamente sulla Timeline. Seguire più minacce, individuare il bersaglio corretto e scegliere quale Counter utilizzare richiede infatti una lettura costante dell’interfaccia, e può generare una certa confusione nelle situazioni più affollate. È comunque una soluzione che dà al combattimento una propria identità e, soprattutto, evita che la Timeline rimanga un semplice espediente grafico: è il meccanismo che mette in relazione difesa, attacco, progressione e collaborazione fra i protagonisti.

La particolarità di Qliphah emerge ancora più chiaramente quando si prova a collocarlo all’interno dei generi tradizionali. Il gioco prende infatti elementi appartenenti a esperienze apparentemente lontane e li sovrappone senza aderire completamente a nessuna di esse. La pianificazione della Timeline richiama il turn-based RPG, perché conoscere in anticipo le azioni permette di costruire una strategia prima che queste vengano eseguite; la necessità di intervenire con il giusto tempismo introduce però una componente tipicamente action; la ripetizione di Counter, Down e Secret Arts, infine, costruisce progressivamente un ritmo quasi musicale. È proprio quest’ultimo aspetto a diventare più evidente quando il sistema viene assimilato: ciò che inizialmente richiede una lettura quasi scolastica delle informazioni tende a trasformarsi in una successione sempre più fluida di anticipazioni e risposte, fino a dare al giocatore la sensazione di seguire il combattimento a tempo. Questa curva di apprendimento rappresenta uno degli aspetti più interessanti del progetto, ma anche uno dei suoi principali rischi. Nelle prime ore, infatti, l’interfaccia può apparire sovraccarica e la quantità di informazioni da interpretare rischia di rallentare un sistema che, per presentazione e messa in scena, sembrerebbe invece progettato per essere immediato. Superata questa fase, il rapporto cambia: il giocatore comincia a riconoscere rapidamente i pattern, a prevedere le mosse avversarie e a intervenire senza dover necessariamente ricorrere ogni volta alla pausa. La difficoltà non è quindi soltanto una questione di potenza dei nemici, ma soprattutto di alfabetizzazione al sistema, perché il gioco pretende che si impari una nuova grammatica del combattimento prima di poterla utilizzare con naturalezza. Anche la gestione del numero di avversari incide fortemente su questo equilibrio: contro pochi bersagli la Timeline mantiene una leggibilità eccellente, mentre quando le azioni si moltiplicano il carico cognitivo aumenta e la componente strategica rischia di trasformarsi in semplice confusione. È un limite significativo, ma anche la dimostrazione di quanto Qliphah stia cercando una propria strada: non vuole essere un action rallentato né un RPG a turni travestito da action, bensì un sistema nel quale prevedere l’azione diventa l’azione stessa. Ed è probabilmente questa la caratteristica che più di ogni altra permette al titolo di distinguersi, pur con qualche inevitabile asperità, all’interno del panorama dei giochi di ruolo giapponesi contemporanei.

L’originalità del sistema di combattimento non cancella però alcune debolezze che emergono con il procedere dell’avventura. Il problema principale riguarda la varietà, perché un sistema costruito sulla lettura e sulla risposta ai pattern avversari avrebbe bisogno di una gamma particolarmente ampia di situazioni per continuare a sorprendere. Quando invece nemici, scenari e dinamiche tendono a ripetersi, anche una meccanica inizialmente brillante rischia di trasformarsi in una routine. La Timeline rimane funzionale, ma una volta assimilata la sua grammatica perde inevitabilmente parte dell’effetto sorpresa iniziale, soprattutto quando gli avversari non introducono con sufficiente frequenza nuovi comportamenti da interpretare. La situazione si complica ulteriormente negli scontri con più nemici, dove seguire contemporaneamente diverse azioni può diventare meno intuitivo e mettere alla prova soprattutto la leggibilità dell’interfaccia. Anche la gestione del bersaglio e alcuni passaggi legati a schivate e posizionamento non sempre risultano perfettamente naturali, mentre la telecamera può contribuire a rendere più caotiche le situazioni affollate. Sono limiti che non compromettono l’idea alla base del gioco, ma ne riducono la capacità di sostenerla fino in fondo: Qliphah dimostra di avere trovato una formula interessante, senza però riuscire sempre a costruirvi intorno una varietà altrettanto convincente. È una differenza importante, perché proprio la natura sperimentale del titolo porta inevitabilmente a giudicarlo non soltanto per ciò che tenta di fare, ma anche per quanto riesce a sfruttare le possibilità aperte dal proprio sistema. In questo senso, il gioco dà il meglio quando costringe a leggere una situazione nuova e a trovare la risposta corretta; perde invece incisività quando la soluzione diventa già familiare e il combattimento si riduce alla ripetizione di procedure ormai acquisite.

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Sul piano tecnico, la versione Nintendo Switch mostra invece in maniera piuttosto evidente i compromessi necessari per portare Qliphah sulla console ibrida. Il frame rate non è costante e presenta qualche incertezza nelle situazioni più impegnative, ma il limite risulta meno penalizzante di quanto potrebbe esserlo in un action tradizionale: il sistema di combattimento è infatti costruito attorno alla lettura della Timeline e alla possibilità di rallentare o fermare l’azione, e non richiede quella precisione continua e quella reattività assoluta tipiche dei giochi basati sui riflessi. Più evidente è invece la scelta di sacrificare la qualità dell’immagine. La risoluzione appare piuttosto bassa, con una pulizia e una definizione non particolarmente convincenti, e il limite rimane percepibile anche giocando su Switch 2, sfruttando il boost disponibile in modalità portatile. Il cel-shading riesce in parte a mascherare le difficoltà, mantenendo riconoscibili i personaggi e preservando l’impatto generale della direzione artistica, ma basta soffermarsi sugli elementi secondari per notare una resa meno raffinata. I modelli poligonali, sia per i protagonisti sia per buona parte degli elementi ambientali, risultano infatti piuttosto semplicistici, mentre gli scenari tendono a essere spogli e poco dettagliati, con una costruzione che privilegia la funzionalità rispetto alla ricchezza visiva. Il risultato è quindi una conversione tecnicamente modesta, ma non necessariamente incompatibile con la natura del gioco: Qliphah non punta sulla spettacolarità grafica o sulla velocità assoluta come elementi indispensabili alla propria formula e, soprattutto in portabilità, la struttura basata su combattimenti ragionati e una forte componente narrativa rimane pienamente fruibile. È però difficile non notare quanto l’esperienza avrebbe beneficiato di una maggiore definizione dell’immagine e di ambienti più curati, soprattutto quando la stessa direzione artistica costituisce uno degli elementi più caratteristici della produzione.

La recensione

7 Il voto

Qliphah in Providence’s Shadow è un RPG che trova la propria forza nella volontà di uscire dagli schemi: la Timeline e il sistema di Counter costruiscono un combattimento originale, capace di fondere pianificazione, azione e ritmo. Non tutto è altrettanto riuscito, tra ripetitività, qualche problema di leggibilità e una conversione Switch tecnicamente poco brillante. Ma l'esperimento conserva una propria identità, sostenuta da un immaginario anime/horror ben riconoscibile e da una formula che, una volta assimilata, sa regalare soddisfazioni. Un titolo imperfetto, ma tutt'altro che convenzionale.

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