Negli ultimi anni il deckbuilding ha progressivamente smesso di essere un genere confinato ai giochi di carte per trasformarsi in un vero e proprio linguaggio progettuale, particolarmente fertile all’interno della scena indipendente. Il successo di Slay the Spire ha mostrato quanto efficacemente la costruzione del mazzo potesse fondersi con roguelike, progressione e combattimento, aprendo la strada a una lunga serie di contaminazioni che su Switch hanno trovato terreno particolarmente favorevole. Inscryption ha utilizzato le carte come parte integrante di un’esperienza horror e narrativa, Griftlands le ha inserite all’interno di un RPG fatto anche di esplorazione e negoziazione, Wildfrost le ha combinate con strategia tattica e gestione dei propri compagni, mentre Balatro ha dimostrato quanto il concetto potesse essere radicalmente deformato arrivando a trasformare il poker in una macchina roguelike fondata su sinergie e modificatori. Il dato interessante, al di là dei singoli esempi, è che le carte non devono più necessariamente rappresentare il gioco stesso: possono diventare il sistema attraverso cui governare un altro genere, un’altra fantasia, un altro universo di regole. È proprio in questo filone ibrido e volutamente spurio che si colloca Deck of Haunts, che prende una struttura tradizionalmente associata al combattimento e alla costruzione di un personaggio e la applica a un’idea decisamente più insolita: non dobbiamo sopravvivere a una casa infestata, ma dobbiamo essere noi a infestarla, trasformando stanze, creature e carte negli strumenti attraverso cui costruire il terrore.
La premessa di Deck of Haunts è infatti tanto semplice da essere immediatamente comprensibile quanto efficace nel ribaltare la prospettiva abituale del genere horror. Sviluppato da Mantis Games, il titolo ci mette nei panni, per così dire, della casa stessa: un organismo soprannaturale che deve attirare visitatori, manipolarne il percorso, accrescere la loro paura e infine appropriarsi della loro essenza. L’ispirazione dichiarata guarda alla tradizione delle case infestate, da The Haunting of Hill House a The Haunting of Bly Manor, passando per l’immaginario della Winchester Mystery House, ma il gioco evita di costruire una semplice avventura narrativa horror, trasformando invece quella fantasia in un sistema strategico. Gli esseri umani diventano così pedine da guidare attraverso un ambiente che progressivamente impariamo a controllare, mentre la casa stessa cresce, si espande e acquisisce nuove possibilità di interazione. La dimensione narrativa rimane soprattutto una cornice per giustificare questa particolare inversione di ruolo: il piacere non deriva tanto dal conoscere una lunga storia di fantasmi, quanto dal vedere una struttura inizialmente limitata trasformarsi in una macchina sempre più sofisticata per generare paura. Ed è proprio questo rovesciamento a dare senso all’intero progetto: Deck of Haunts non utilizza il deckbuilding semplicemente per aggiungere un elemento strategico a un horror, ma costruisce attorno alle carte e all’architettura della casa una fantasia precisa, quella di diventare finalmente ciò che normalmente il videogioco ci insegna a temere.
La componente strategica di Deck of Haunts prende forma innanzitutto attraverso la costruzione della casa, che rappresenta una sorta di grande puzzle architettonico nel quale ogni nuova stanza modifica le possibilità offerte dal complesso. L’esperienza è divisa in due momenti distinti: durante il giorno si amplia e si prepara la struttura, mentre con l’arrivo della notte la casa entra in funzione e deve sfruttare quanto costruito per attirare, dividere e tormentare i propri visitatori. Non si tratta quindi semplicemente di aggiungere ambienti sempre più potenti, ma di progettare percorsi e spazi capaci di indirizzare gli esseri umani verso le situazioni più favorevoli. Anche le dimensioni delle stanze assumono un peso strategico, perché determinano quanto a lungo i visitatori possono rimanere al loro interno e, di conseguenza, quanto tempo abbiamo per intervenire. La casa finisce così per comportarsi contemporaneamente come un livello da progettare, una trappola da preparare e una sorta di torre difensiva al contrario, nella quale siamo noi a stabilire dove e come colpire. È una delle intuizioni più riuscite del gioco, ma anche uno dei primi punti in cui la sua particolare struttura può risultare poco immediata: costruzione, gestione degli spazi e comportamento dei visitatori si sovrappongono rapidamente, e comprendere davvero quali siano le conseguenze delle proprie scelte richiede una certa dose di sperimentazione.








