Switch 2: RATATAN: la recensione

Segui il ritmo e usa le sequenze a tempo per guidare i Cobun nella direzione desiderata. Dato che i Ratatan possono essere spostati liberamente, l'abilità nel guidarli, posizionarli e nel decidere quando ritirarsi è fondamentale.

Il mercato delle console portatili ha rappresentato per decenni uno dei terreni più fertili per la sperimentazione videoludica, dando vita a esperienze che non si limitavano a riproporre in formato ridotto quanto già disponibile sulle piattaforme domestiche. Nintendo ha costruito buona parte della propria identità proprio attraverso questa capacità di differenziare le esperienze, raggiungendo uno dei suoi apici con Nintendo DS e Nintendo 3DS: il doppio schermo, il touchscreen, il microfono, i sensori di movimento e, nel caso della seconda, la visualizzazione stereoscopica hanno offerto agli sviluppatori nuove possibilità per ripensare l’interazione fra giocatore e software. Parallelamente, Sony ha investito nel segmento con PSP e PlayStation Vita, puntando su un approccio più vicino a quello delle console da salotto, ma capace di valorizzare le specificità dell’utilizzo in mobilità. Ne è derivato un panorama particolarmente variegato, nel quale convivevano produzioni tradizionali, esperimenti stilistici e meccaniche difficilmente riconducibili ai modelli più convenzionali. Il progressivo disimpegno di Sony dal mercato portatile e la successiva scelta di Nintendo di riunire le proprie due anime, domestica e portatile, in un unico hardware ibrido hanno profondamente modificato questo scenario. Switch ha certamente ampliato le possibilità di fruizione dei videogiochi, offrendo un ecosistema versatile e unificando pubblico e risorse produttive, ma ha anche contribuito a concentrare l’attenzione su una singola piattaforma, riducendo la necessità di sviluppare esperienze specificamente concepite per dispositivi portatili distinti. In questo contesto, Ratatan rappresenta un interessante richiamo a una stagione nella quale l’innovazione poteva nascere anche da idee apparentemente eccentriche, capaci di sfruttare le caratteristiche e le abitudini d’uso di un dispositivo per costruire un linguaggio ludico originale. Non è soltanto una questione di nostalgia: il gioco dimostra quanto alcune intuizioni nate in quell’ecosistema possano conservare la propria forza anche oggi, soprattutto quando riescono a combinare immediatezza, profondità e una forte identità artistica.

Nel mondo videoludico, la fine di una serie o la perdita della possibilità di utilizzarne il marchio non comportano necessariamente la scomparsa delle idee che l’avevano resa speciale. Talvolta, anzi, proprio la necessità di ripartire da zero spinge gli autori a cercare nuove strade per recuperare una visione creativa rimasta incompiuta o semplicemente desiderosa di evolversi. Si può trattare della fondazione di uno studio indipendente, della ricerca di nuovi partner commerciali o della scelta di ricorrere al crowdfunding, coinvolgendo direttamente una community disposta a sostenere il progetto prima ancora che raggiunga il mercato. Quest’ultima possibilità ha assunto un’importanza crescente, consentendo ad alcuni sviluppatori di dimostrare l’esistenza di un pubblico interessato a esperienze che, per dimensioni o peculiarità, potrebbero risultare meno appetibili per i tradizionali investimenti dell’industria. Naturalmente, il sostegno economico dei fan non garantisce automaticamente un prodotto riuscito, ma permette di trasformare un interesse potenziale in una risorsa concreta per lo sviluppo. Ratatan rappresenta un caso particolarmente significativo di questo percorso: il progetto recupera una filosofia ludica ben riconoscibile, ma la trasferisce in una nuova proprietà intellettuale, libera dai vincoli diretti del marchio che l’ha ispirata. La campagna Kickstarter ha raccolto oltre 14.500 sostenitori e circa 219 milioni di yen, superando ampiamente l’obiettivo iniziale e dimostrando quanto fosse ancora forte l’interesse nei confronti di una formula tanto particolare. Il dato non racconta soltanto il successo di una raccolta fondi, ma testimonia la persistenza di una community che desiderava ritrovare un certo modo di concepire il videogioco. La sfida degli autori consisteva quindi nel conservare il nucleo della propria intuizione, aggiornandolo e arricchendolo senza trasformarlo in una semplice replica del passato. È un equilibrio delicato, perché la familiarità costituisce al tempo stesso il principale elemento di attrazione e il termine di paragone più severo. Ratatan prova a dimostrare che un’idea può sopravvivere al proprio contesto originario e trovare una nuova collocazione commerciale, purché venga accompagnata da una reale volontà di evoluzione.

Per chi ha vissuto la stagione di PSP, il nome Ratatan richiama immediatamente Patapon, una delle esperienze più originali emerse dal panorama portatile di fine anni Duemila. La serie Sony aveva saputo trasformare una semplice sequenza ritmica in un sistema di comando per un’intera armata, combinando musica, strategia e azione in un formato difficilmente assimilabile ad altri generi. Ratatan riparte proprio da questa intuizione, proponendosi come successore spirituale e recuperando figure creative legate a quell’esperienza, fra cui il game designer Hiroyuki Kotani. Il nuovo progetto, sviluppato da Ratata Arts con il coinvolgimento di partner produttivi, non è un seguito ufficiale e non può utilizzare direttamente il marchio Patapon: la sua identità deve quindi costruirsi attraverso personaggi, ambientazioni e contenuti originali. La continuità più importante non risiede però nella riproposizione di elementi estetici riconoscibili, bensì nella grammatica del gameplay. Anche qui il ritmo diventa uno strumento attraverso il quale il giocatore impartisce ordini, coordina le proprie unità e affronta avversari progressivamente più impegnativi. Il principio rimane immediatamente comprensibile, ma la sua applicazione richiede attenzione, memoria e capacità di interpretare il contesto dello scontro. La nuova produzione amplia inoltre la componente d’azione, introducendo una maggiore libertà di movimento per il protagonista e una struttura roguelite che contribuisce a differenziare le singole spedizioni. Il passaggio da Patapon a Ratatan diventa così un interessante esempio della differenza fra una proprietà intellettuale e il patrimonio creativo di chi l’ha ideata: il marchio appartiene al suo titolare, ma la sensibilità progettuale può trovare nuove forme espressive attraverso altri accordi e nuove collaborazioni. La pubblicazione su Nintendo Switch 2 assume, in questo senso, un significato particolare, riportando una formula profondamente legata alla storia delle console portatili su un hardware ibrido contemporaneo. Il rischio di essere percepito come un semplice esercizio nostalgico è inevitabile, ma Ratatan dispone di una base concettuale sufficientemente forte per ambire a qualcosa di più. La sua riuscita dipende dalla capacità di valorizzare quell’eredità attraverso meccaniche, progressione e contenuti che sappiano sostenersi autonomamente, senza vivere esclusivamente del confronto con il predecessore spirituale.

PUBBLICITÀ
PUBBLICITÀ

ARTICOLI CORRELATI

Lascia un commento

ULTIMI COMMENTI

VIDEO

Ben tornato!

Effettua l'accesso

Crea un account!

Compila i seguenti campi per registrarti

Recupera password

Per favore, inserisci il tuo Username o la tua Email per recuperare la password.

Crea nuova Playlist