THE OUTER WORLD – Benvenuti a un nuovo appuntamento dedicato alla nostra rubrica intitolata “The Outer World”, una finestra nuova per Switchitalia, con vista sui mondi videoludici che si espandono fuori dalle consuete e familiari mura dell’universo Nintendo. Se volete più dettagli sulla nostra iniziativa, vi rimandiamo all’articolo introduttivo con cui ve la presentiamo, sospinti dalla curiosità esplorativa tipica degli amanti dei videogiochi. Oggi ci lanciamo a tutta velocità in un bullet hell ambientato all’interno delle pellicole anni ’30.
ZOE Begone! sembra una di quelle sorprese che nascono dall’ostinazione di un autore solitario, una sorta di visionario: in questo caso Graeme Hawkins, animatore scozzese che con lo pseudonimo Retchy Games ha trasformato anni di esperienza nella tecnica tradizionale in un progetto videoludico tanto particolare quanto coerente. Pubblicato da PM Studios, il gioco è un bullet hell che intreccia run and gun e shmup classico, ma è soprattutto un omaggio dichiarato all’animazione sperimentale anni Trenta, quella “drawn on film” che disegna direttamente sulla pellicola e che qui diventa estetica e sostanza allo stesso tempo. La protagonista Zoe si muove in arene chiuse a loop continuo dove scorrere a destra significa riapparire a sinistra e viceversa, appunto come se si muovesse lungo la pellicola, una scelta che regala un ritmo circolare e costringe a pensare in termini di spazio totale più che di semplice avanzamento. La struttura dei livelli si articola in tre rulli, veri “reel” da pellicola, durante i quali il giocatore deve affrontare ondate di nemici sempre più fitte mentre raccoglie le mele che fungono da valuta per potenziamenti e upgrade. Il tutto sparando all’impazzata, lanciandosi in scivolate, piuttosto che camminando o volando.
La gestione di queste mele non è banale: alcune perdono valore se non raccolte subito e a intervalli prefissati il gioco le trasforma in punteggio, riducendo la libertà di risparmiare per un potenziamento costoso e imponendo scelte rapide sotto pressione. Il sistema energetico è l’altro fulcro del gameplay: ogni volo, scatto o atterraggio con colpo a terra consuma energia, e quando la barra si svuota Zoe è costretta a rimanere a terra, più vulnerabile. Questo meccanismo crea un equilibrio costante tra aggressività e prudenza, perché muoversi con troppa foga significa restare improvvisamente senza difese, mentre la staticità porta inevitabilmente alla sconfitta. Lungo il bordo inferiore dello schermo compaiono sfere blu per ricaricare energia e figure verdi per ripristinare la salute, risorse che possono anche generare un’onda d’urto se colpite al momento giusto: recuperarle nel mezzo del caos, mentre proiettili e nemici riempiono l’arena, è una sfida che premia tempismo e coraggio. A spezzare il ritmo arrivano le “frame trap”, momenti in cui l’Animator, ossia il regista / disegnatore, la mano invisibile che disegna i nemici, blocca Zoe in un’arena statica trasformando il gioco in un bullet hell puro, con coreografie di attacchi che richiedono concentrazione e riflessi da veterano. Le boss fight, spesso costruite attorno a queste sezioni, sono i picchi dell’esperienza: spettacolari, inventive e capaci di mettere davvero alla prova la padronanza dei controlli. Dopo la campagna, che non è lunghissima ma intensa, si sbloccano modalità extra come boss rush e time attack e le classifiche online incoraggiano la rigiocabilità, un invito costante a migliorare il punteggio e affinare le strategie.
I controlli, pur precisi nella risposta e con hitbox ben definite, concentrano più funzioni sugli stessi tasti e nelle fasi più concitate possono confondere, un ostacolo che unito a una curva d’apprendimento piuttosto ripida può scoraggiare chi non ha dimestichezza con il genere. L’aspetto visivo è il marchio di fabbrica del gioco: linee grezze, tremolii, graffi e vibrazioni della pellicola evocano i lavori di Norman McLaren e dei pionieri dell’animazione astratta, con sfondi volutamente scarnificati e quasi monocromatici che evitano di sovraccaricare l’azione ma alla lunga rischiano di apparire ripetitivi. È un’estetica che divide: da un lato affascina per l’autenticità e per la sensazione di “artigianato vivo”, dall’altro può sembrare limitata a chi cerca varietà scenografica. Il comparto sonoro accompagna con brani jazz e boogie-woogie dal gusto retrò, effetti che imitano il crepitio della pellicola e scoppiettii che sembrano usciti da un cinema d’epoca; l’atmosfera che ne risulta è coerente e suggestiva, ma il volume generale e la varietà delle tracce non sempre reggono il passo dell’intensità visiva, e nei momenti più affollati il mix tende a perdersi sullo sfondo. Anche la progressione soffre di qualche rigidità: certi potenziamenti si rivelano quasi obbligatori per sopravvivere alle fasi avanzate e il costo elevato degli upgrade più utili può generare frustrazione, soprattutto quando la valuta raccolta non basta e il gioco decide di convertirla in punti. La durata complessiva della campagna è contenuta, e chi cerca un’avventura lunga o una narrativa articolata potrebbe restare con la voglia di più, ma per chi ama la competizione arcade e il miglioramento continuo dei propri record l’esperienza diventa un piacevole circolo vizioso. Tecnicamente la versione Xbox è impeccabile: frame rate stabile, caricamenti rapidissimi e una resa identica alle altre piattaforme, inclusa Switch, dimostrano una buona ottimizzazione che permette al titolo di mantenere intatto il suo carattere anche su hardware diversi. In definitiva ZOE Begone! è un progetto indipendente che colpisce per originalità e coerenza, un tributo sincero alla storia dell’animazione e al tempo stesso un bullet hell moderno e impegnativo, capace di conquistare chi apprezza sfide frenetiche e visioni d’autore. Non è un gioco per tutti: richiede pazienza per superare l’impatto iniziale e tolleranza per qualche spigolo nel design, ma chi saprà entrarci troverà un’esperienza breve e intensa che lascia un segno indelebile.
La recensione
ZOE Begone! è un bullet hell indipendente che unisce run and gun e shmup con un’estetica da animazione sperimentale anni Trenta, unica e coerente. Il gameplay richiede riflessi e gestione attenta di energia e valuta, offrendo boss fight inventive e una rigiocabilità da sala giochi. Controlli funzionali, curva d’apprendimento ripida e progressione un po’ rigida possono scoraggiare i meno esperti. Breve ma intenso, affascina chi cerca una sfida arcade d’autore, pur con qualche limite visivo e sonoro.