Switch 2: Orbitals: la recensione

Fai squadra e immergiti in Orbitals per Nintendo Switch 2, un’avventura intergalattica cooperativa per 2 giocatori ambientata in un universo anime rétro mai visto prima.

C’è un aspetto della strategia di Nintendo per Switch 2 che merita di essere osservato oltre la semplice successione di annunci e release: la volontà di costruire un ecosistema nel quale le produzioni third party non siano necessariamente presenti soltanto attraverso i grandi nomi multipiattaforma, ma possano assumere forme, dimensioni e rapporti con la piattaforma molto differenti. Nell’epoca dei budget sempre più elevati e dello sviluppo contemporaneo su più console, la vera esclusiva third party è infatti diventata una presenza residuale: per un editore è difficile rinunciare a una parte consistente del mercato quando un progetto può essere distribuito su PlayStation, Xbox, PC e, quando possibile, Nintendo. Proprio per questo l’approccio di Nintendo appare particolarmente interessante, perché sembra non voler competere soltanto sul terreno dei blockbuster, ma ampliare il proprio catalogo attraverso collaborazioni capaci di occupare nicchie differenti. È una filosofia che può assumere forme diverse: dall’utilizzo delle IP Nintendo da parte di partner esterni, come dimostra la collaborazione con Koei Tecmo per Hyrule Warriors, fino alla promozione e distribuzione di produzioni originali che, pur lontane dalla scala dei grandi AAA, possono offrire alla piattaforma qualcosa di difficilmente replicabile altrove. L’elenco delle produzioni third party annunciate per Switch 2 mostra del resto una volontà di ampliare il portafoglio attraverso generi e dimensioni produttive molto differenti, e proprio Orbitals compare all’interno di questo mosaico come un caso particolarmente significativo. La sua peculiarità non risiede dunque nella capacità di rappresentare un nuovo picco tecnologico, né nella quantità di contenuti promessa, ma nella possibilità di proporre un’esperienza fortemente caratterizzata, costruita attorno a un’identità immediatamente riconoscibile e a un rapporto molto stretto con alcune delle caratteristiche che Nintendo sta cercando di valorizzare con la nuova console. È una distinzione importante: in un mercato nel quale molte esclusive vengono utilizzate per dimostrare quanto una macchina sia potente, Orbitals sembra interessato soprattutto a dimostrare quanto possa essere specifica. È un piccolo tassello, almeno rispetto ai grandi progetti del catalogo Switch 2, ma proprio per questo può diventare rappresentativo di una strategia più ampia: non riempire semplicemente il calendario con software di terze parti, bensì creare un’offerta nella quale anche una produzione di dimensioni relativamente contenute possa diventare un motivo concreto per accendere la console. In questo senso, l’esclusività di Orbitals non è soltanto una caratteristica commerciale: è parte integrante dell’identità con cui il gioco si presenta al pubblico.

È all’interno di questa filosofia che si colloca Orbitals, annunciato come esclusiva Nintendo Switch 2 e sviluppato da Shapefarm, studio giapponese con sede a Tokyo e membro del gruppo Kepler Interactive, che ne cura anche la pubblicazione. L’annuncio riesce immediatamente a distinguersi perché, prima ancora di spiegare davvero cosa sia il gioco, comunica qualcosa di molto preciso attraverso le immagini: un’estetica rétro fortemente ispirata all’animazione giapponese, una coppia di protagonisti, un’ambientazione fantascientifica e una serie di situazioni che sembrano costruite intorno alla collaborazione fra due persone. È un reveal che non ha bisogno di appoggiarsi alla riconoscibilità di una proprietà intellettuale preesistente e che, anzi, trasforma proprio l’anonimato del team in una parte del proprio fascino. Nintendo ha successivamente inserito Orbitals anche nella comunicazione di Creator’s Voice, dando agli sviluppatori uno spazio per raccontare la genesi del progetto e contribuendo così a presentare Shapefarm non semplicemente come un fornitore esterno, ma come una nuova realtà creativa da conoscere. Dietro questo esordio, tuttavia, non c’è un gruppo privo di esperienza. Il game director Jakob Lundgren porta con sé un bagaglio maturato proprio nel settore delle esperienze cooperative, avendo lavorato in precedenza su produzioni di Hazelight come It Takes Two e Split Fiction, mentre la direzione creativa di Marco Ramos contribuisce a definire quell’impronta visiva che rappresenta probabilmente il primo elemento capace di imprimersi nella memoria del giocatore. La sensazione, quindi, è quella di assistere alla nascita di un team nuovo più che alla comparsa improvvisa di sviluppatori inesperti: Orbitals è il loro progetto d’esordio come Shapefarm, ma nasce da competenze già consolidate e soprattutto da una precisa volontà autoriale. È forse questo l’aspetto più interessante dell’operazione Nintendo: invece di limitarsi ad acquistare l’ennesimo nome affermato, la piattaforma offre visibilità a una squadra che ha scelto di costruire qualcosa di immediatamente distinguibile. E già dalle prime immagini diventa evidente che Orbitals non ha bisogno di essere enorme per farsi notare: gli basta essere riconoscibile.

Ed è proprio qui che conviene ridimensionare immediatamente il concetto di “esclusiva”: Orbitals non è un progetto di scala paragonabile ai grandi AAA che accompagnano abitualmente il lancio o il consolidamento di una nuova piattaforma. Non c’è un enorme mondo aperto da esplorare, non ci sono decine di sistemi sovrapposti, né la pretesa di costruire un’esperienza capace di trattenere il giocatore per decine o centinaia di ore. La sua ambizione è di natura completamente diversa e, proprio per questo, forse ancora più interessante. Shapefarm concentra le proprie risorse intorno a un’idea estremamente precisa: una avventura cooperativa asimmetrica per due giocatori, nella quale la comunicazione e la collaborazione non rappresentano semplicemente una modalità alternativa, ma il presupposto stesso per poter procedere. Nintendo lo presenta esplicitamente come un’esperienza progettata da zero per due persone, giocabile sia in locale sia online attraverso GameShare, senza alcuna modalità single player. Questa concentrazione permette al gioco di trasformare ciò che potrebbe apparire come un limite produttivo in un elemento di personalità. Orbitals non ha bisogno di essere enorme perché ogni sua componente concorre a costruire la medesima sensazione: la direzione artistica richiama l’animazione giapponese rétro, la struttura narrativa mette al centro due esploratori costretti a collaborare, il level design distribuisce strumenti e responsabilità differenti fra i due protagonisti e persino le modalità di fruizione della console vengono integrate nel progetto. La stessa possibilità di utilizzare una sola copia attraverso GameShare, insieme al Global Friend’s Pass che permette a un secondo giocatore di affrontare gratuitamente l’intera avventura con il proprietario del gioco, dimostra quanto il concetto di esperienza condivisa sia stato preso in considerazione fin dalle fondamenta. Il risultato è un prodotto che non cerca di sembrare più grande di quello che è, ma prova piuttosto a rendere ogni sua scelta riconoscibile. Ed è forse questa la qualità che Nintendo può ottenere dalle proprie collaborazioni con team più piccoli: non necessariamente un altro blockbuster, ma un gioco che non potrebbe essere scambiato con nessun altro. Orbitals parte proprio da questa consapevolezza, e la sua dimensione contenuta diventa quasi un vantaggio, perché lascia spazio a una personalità che molti progetti infinitamente più costosi finiscono per sacrificare in nome della loro ambizione industriale.

PUBBLICITÀ

Se c’è un elemento capace di spiegare Orbitals prima ancora di qualsiasi altra considerazione sul gameplay, è la sua estetica. Non siamo semplicemente davanti all’ennesimo videogioco che utilizza personaggi dagli occhi grandi, colori saturi e qualche riferimento all’animazione giapponese: il lavoro di Shapefarm parte dalla volontà molto più precisa di ricostruire l’immaginario dell’anime televisivo e cinematografico degli anni Ottanta e dei primi Novanta, fino a restituirne non soltanto le forme, ma una vera e propria grammatica visiva. I personaggi, le astronavi, le stazioni spaziali e gli ambienti sembrano provenire da un OAV perduto, mentre grana, cromie, illuminazione, composizione delle inquadrature e persino il modo in cui le animazioni vengono percepite concorrono a costruire quella particolare sensazione di “pellicola” che rende Orbitals immediatamente riconoscibile. Le influenze di Neon Genesis Evangelion, Cowboy Bebop, Akira, Macross e di una più generale fantascienza animata giapponese sono evidenti, ma vengono assorbite all’interno di un’identità autonoma, senza trasformare il gioco in un semplice catalogo di citazioni. È soprattutto il rapporto fra animazione e tecnologia contemporanea a rendere l’operazione particolarmente riuscita. Orbitals utilizza Unreal Engine 5 per costruire ambienti tridimensionali, ma cerca deliberatamente di farli convivere con una sensibilità da animazione tradizionale: le cutscene sono state affidate allo studio giapponese Massket, mentre il team ha lavorato sulla percezione del movimento attraverso un’alternanza di animazioni a 12 e 24 fotogrammi al secondo, mantenendo il gioco complessivamente a 30 fps. Il risultato è curioso perché non cerca la fluidità assoluta, ma una fluidità interpretata, nella quale alcune imperfezioni apparenti diventano parte del linguaggio visivo. Persino la colonna sonora, con il contributo di Mami Ayukawa, voce storica dell’animazione giapponese e interprete legata anche a Mobile Suit Zeta Gundam, partecipa alla costruzione di questo falso ricordo audiovisivo.Ed è proprio qui che Orbitals riesce a superare il semplice esercizio nostalgico: non vuole soltanto ricordarci come apparivano gli anime di quarant’anni fa, ma immaginare come sarebbe stato giocare a un anime di quel periodo se fosse stato prodotto con gli strumenti contemporanei. Il risultato è talmente coerente da trasformare ogni sequenza in una sorta di episodio interattivo, con transizioni molto naturali fra scene animate e gioco vero e proprio. In alcuni momenti questa ricchezza visiva può persino lavorare contro la leggibilità, perché elementi interattivi e punti di aggancio rischiano di mimetizzarsi all’interno di scenari estremamente elaborati; è tuttavia un compromesso che racconta bene quanto la direzione artistica sia stata posta al centro dell’intero progetto.

Se l’estetica rappresenta la prima dichiarazione d’intenti di Orbitals, la struttura cooperativa costituisce invece il suo legame più profondo con Nintendo Switch 2. Il gioco non è semplicemente un titolo che offre una modalità multiplayer accanto a una campagna tradizionale: è un’esperienza progettata fin dall’origine per essere affrontata in due, senza alcuna modalità single player. Maki e Omura sono due facce della stessa esperienza e il giocatore deve necessariamente condividere con qualcun altro tanto la soluzione degli enigmi quanto l’esecuzione delle azioni necessarie a superarli. È una scelta radicale, ma anche perfettamente coerente con una delle direzioni che Nintendo sembra voler imprimere alla propria nuova piattaforma: rendere il gioco condiviso sempre più semplice, immediato e accessibile, sia davanti allo stesso schermo sia a distanza. Orbitals diventa così una delle dimostrazioni più interessanti di come questa filosofia possa essere interpretata da uno sviluppatore esterno. La cosa interessante è che la cooperazione non si limita alla tradizionale struttura dello split-screen. I due giocatori assumono spesso ruoli differenti, utilizzano strumenti diversi e devono osservare contemporaneamente porzioni differenti dell’ambiente, comunicando per capire come procedere. Persino l’inizio dell’avventura, con la gestione della nave e la distribuzione dei compiti fra pilota e artigliere, introduce immediatamente questa asimmetria. Da lì in avanti il gioco può trasformarsi in un platform cooperativo, in un puzzle game, in una sequenza d’azione o persino in una sorta di shoot’em up, senza mai perdere il principio fondamentale secondo cui nessuno dei due giocatori possiede da solo tutte le informazioni o gli strumenti necessari. È un design che si avvicina chiaramente alla lezione di Hazelight, soprattutto a It Takes Two e Split Fiction, ma che prova a declinarla attraverso un ritmo e un immaginario molto più vicini alla fantascienza animata giapponese. È inoltre significativo che questa struttura sia stata pensata per funzionare tanto in locale quanto online. La modalità cooperativa a schermo condiviso sfrutta la natura immediatamente sociale di Switch, mentre la possibilità di giocare a distanza elimina buona parte delle barriere che storicamente hanno limitato le esperienze cooperative più radicali. A questo si aggiungono GameChat e le modalità di condivisione introdotte con Switch 2, che trasformano la console in qualcosa di più vicino a un ambiente di gioco condiviso che a una semplice macchina da collegare al televisore. Orbitals, insomma, sembra nato per sfruttare proprio quel confine sempre più sottile fra hardware, software e socialità che Nintendo sta cercando di costruire attorno a Switch 2. E non è un dettaglio secondario che una produzione third party di queste dimensioni sia una delle prime a sposare una simile filosofia in maniera tanto radicale.

La presenza di GameShare assume quindi un significato particolare, perché in un gioco esclusivamente cooperativo la possibilità di coinvolgere un secondo giocatore non può essere considerata una semplice comodità. Se per giocare è necessario essere in due, chiedere a entrambi di acquistare il titolo avrebbe inevitabilmente rappresentato una barriera all’ingresso, soprattutto per un prodotto che non si appoggia alla forza commerciale di una IP Nintendo o di un grande franchise internazionale. Nintendo e Kepler Interactive hanno invece costruito attorno a Orbitals un sistema che rende il secondo giocatore molto più facilmente coinvolgibile: attraverso GameShare è possibile condividere l’esperienza in locale e, soprattutto, il Global Friend’s Pass permette a un amico di partecipare all’intera avventura senza dover acquistare una seconda copia del gioco. A questo si aggiungono le possibilità offerte dal gioco online e da GameChat, creando un ecosistema nel quale il vero ostacolo non è più il possesso del software, ma semplicemente trovare qualcuno con cui giocare. La differenza rispetto a una normale modalità multiplayer è quindi sostanziale: Orbitals è stato progettato assumendo che il giocatore porti qualcun altro dentro il gioco. Questo modifica persino la natura commerciale dell’esperienza. La persona che acquista il titolo diventa, di fatto, il punto d’accesso attraverso cui un secondo utente può scoprire il progetto, provare l’intera campagna e potenzialmente trasformarsi a sua volta in un acquirente o in un promotore del gioco. È un modello particolarmente sensato per una produzione come questa, perché la sua principale forza comunicativa non è facilmente traducibile in una schermata o in un trailer: Orbitals dà il meglio di sé quando due persone iniziano a discutere su come superare un ostacolo, quando una delle due sbaglia e costringe l’altra a reagire, quando una soluzione apparentemente impossibile viene finalmente capita. La cooperazione diventa dunque contemporaneamente meccanica, esperienza sociale e strumento di diffusione. Ed è forse questa la dimostrazione più concreta del fatto che Orbitals non sia semplicemente un gioco third party arrivato su Switch 2, ma un progetto nel quale la piattaforma ha contribuito a definire il prodotto. L’estetica avrebbe potuto esistere altrove, così come l’impianto cooperativo; ma l’insieme di multiplayer locale, online, GameShare, Friend’s Pass e GameChat costruisce un’esperienza particolarmente coerente con l’idea di Switch 2 come console da condividere. In questo senso, l’operazione assume un valore che va oltre il singolo titolo: Nintendo non si limita a offrire visibilità a un piccolo team, ma gli mette a disposizione una serie di strumenti attraverso i quali trasformare una produzione relativamente contenuta in un’esperienza capace di circolare fra giocatori. Ed è probabilmente uno dei motivi per cui Orbitals, pur lontanissimo per dimensioni dai grandi titoli first party, riesce a sembrare perfettamente inserito nella filosofia della nuova generazione Nintendo.

PUBBLICITÀ

ARTICOLI CORRELATI

Lascia un commento

ULTIMI COMMENTI

VIDEO

Ben tornato!

Effettua l'accesso

Crea un account!

Compila i seguenti campi per registrarti

Recupera password

Per favore, inserisci il tuo Username o la tua Email per recuperare la password.

Crea nuova Playlist