Switch 2: SPRAWL Zero: la recensione

Combatti prendendo decisioni rapide e scaltre, in città sull'orlo del collasso!

Nel panorama sempre più affollato dei revival degli sparatutto d’altri tempi, SPRAWL zero sceglie deliberatamente di guardare in una direzione diversa dal consueto. Non è infatti il classico boomer shooter che recupera l’estetica e il ritmo di DOOM o Quake, ma un omaggio a quella generazione successiva che, tra la fine degli anni Novanta e i primi Duemila, ha contribuito a definire l’identità degli FPS su console: PlayStation 2, Xbox, primi PC da gioco e cultura Y2K. I riferimenti dichiarati dal team di MAETH comprendono Halo, F.E.A.R. e altri titoli dell’epoca, con l’intenzione di recuperare non soltanto texture a bassa definizione e modelli volutamente rétro, ma anche una concezione del genere nella quale il combattimento, l’esplorazione e la costruzione dei livelli avevano un peso più equilibrato. È una distinzione importante, perché SPRAWL zero non vuole semplicemente sembrare un gioco vecchio: vuole riprendere il linguaggio di una fase precisa dell’evoluzione degli FPS, quando gli shooter stavano progressivamente abbandonando la struttura puramente arcade per introdurre maggiore verticalità, spazi più articolati, nemici capaci di utilizzare coperture e una più marcata componente narrativa. Al centro dell’avventura troviamo FIVE, un supersoldato ciberneticamente potenziato che viene spedito nel cuore di una metropoli al collasso per affrontare la minaccia rappresentata da SILAS e dal gruppo tecno-religioso IMAGO-DEI. Una premessa volutamente sopra le righe, che diventa il pretesto per mettere in scena un mondo nel quale tecnologia, militarizzazione e culto si mescolano all’interno di una società ormai prossima alla disgregazione. Ma è soprattutto la filosofia del gameplay a rendere interessante l’operazione: il gioco vuole mantenere la fisicità e l’immediatezza degli FPS console dell’epoca, senza rinunciare a meccaniche più moderne e a una maggiore libertà nel modo di affrontare gli scontri. La nostalgia, insomma, costituisce il punto di partenza, non necessariamente quello di arrivo: SPRAWL zero cerca di capire cosa succederebbe se si prendessero le fondamenta dello shooter Y2K e le si sviluppassero con una sensibilità contemporanea.

Questa operazione trova la propria espressione più evidente nella direzione artistica, che costruisce una metropoli cyberpunk volutamente lontana dai moderni standard di fotorealismo. La città di SPRAWL zero è fatta di strutture industriali, complessi militari, grattacieli, tunnel e aree degradate, assemblati attraverso geometrie e texture che richiamano in maniera esplicita l’estetica dei primi anni Duemila. L’immagine è volutamente sporca, sgranata e de-rezzed, con una palette e una gestione degli effetti che evocano quella particolare fantascienza tecnologica tipica dell’epoca, quando il cyberpunk videoludico veniva ancora filtrato dalle limitazioni dell’hardware e dalla grafica 3D in piena maturazione. Il risultato non è però un semplice esercizio di stile: la scelta di costruire livelli tridimensionali più articolati, con percorsi alternativi, verticalità e possibilità di affrontare gli incontri da angolazioni differenti, cerca di recuperare anche una caratteristica del design di quegli anni, quando gli FPS lasciavano spesso al giocatore una maggiore libertà nell’interpretazione dello spazio. È un elemento che assume particolare importanza perché SPRAWL zero non basa tutta la propria identità sulla velocità: la possibilità di cambiare posizione, interrompere le linee di tiro e sfruttare la conformazione degli ambienti diventa parte integrante del combattimento. Anche la componente sonora partecipa alla ricostruzione di questo immaginario, con una colonna sonora fortemente legata alla musica elettronica che caratterizzava la cultura dei primi Duemila, tra trance, psy, big beat, breakbeat, jungle e drum’n’bass. In questo modo il gioco cerca di ricostruire non soltanto l’aspetto di una determinata generazione videoludica, ma una vera e propria sensibilità Y2K, fatta di tecnologia percepita contemporaneamente come promessa e minaccia. Il rischio, inevitabilmente, è quello di confondere la riconoscibilità dello stile con la varietà effettiva degli ambienti: alcune sezioni possono risultare meno caratterizzate e la ripetizione di determinate strutture rischia di attenuare progressivamente l’impatto iniziale. Ma proprio questa imperfezione contribuisce a chiarire la natura del progetto: SPRAWL zero non vuole ricostruire un passato idealizzato con gli strumenti del presente, bensì riproporre anche alcune delle sue asperità, utilizzandole come parte integrante di un’estetica che guarda con decisione a un momento molto preciso della storia degli FPS.

In SPRAWL zero, l’arsenale non è pensato per costruire il tradizionale rapporto fra giocatore e arma preferita. FIVE dispone infatti di una dotazione estremamente ampia, con oltre 40 armi che comprendono pistole, fucili, shotgun, mitragliatrici, armi di precisione e soluzioni progressivamente più specializzate, ma il modo in cui vengono gestite cambia radicalmente la logica abituale degli FPS. Le armi sono infatti sostanzialmente usa e getta: una volta esaurito il caricatore, non vengono semplicemente ricaricate, ma possono essere lanciate contro il nemico e immediatamente sostituite con un’altra arma recuperata dall’ambiente. È una scelta che inizialmente può sembrare quasi sacrilega per un genere nel quale la gestione delle munizioni e la conservazione dell’equipaggiamento costituiscono spesso una parte fondamentale della progressione, ma che finisce per diventare uno degli elementi più caratterizzanti del combat system. Il giocatore non è più incentivato a conservare gelosamente il fucile più potente in previsione di uno scontro futuro: deve invece leggere continuamente ciò che lo circonda, capire quali strumenti siano disponibili e adattare il proprio stile alle risorse presenti in quel preciso momento. A rendere possibile questa filosofia sono soprattutto le Gravity Gloves, che permettono di richiamare a distanza le armi abbandonate e trasformano quindi il livello in una sorta di arsenale dinamico. Una pistola lasciata a terra, un fucile in mano a un avversario appena eliminato o un’arma apparentemente fuori portata possono diventare immediatamente parte della strategia. Anche gli oggetti dello scenario assumono così un valore diverso: il giocatore è incentivato a considerarli non come semplice arredamento, ma come possibili strumenti da sfruttare durante lo scontro. Il risultato è un gunplay che mantiene l’immediatezza dello sparatutto tradizionale ma introduce una componente di improvvisazione decisamente più marcata. Invece di imparare a utilizzare alla perfezione una manciata di armi e costruire il proprio stile attorno a quelle, SPRAWL zero chiede di essere continuamente opportunisti, consumando, abbandonando e recuperando equipaggiamento. È una soluzione che si sposa bene con la natura aggressiva del gioco e contribuisce a mantenere il combattimento in costante movimento, anche se può richiedere un certo adattamento a chi è abituato alla gestione più convenzionale dell’arsenale.

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