SiN Reloaded: la recensione

Tuffati in un futuro distopico e non troppo lontano nei panni del consulente colonnello John R. Blade e affronta la seducente, malvagia dottoressa Elexis Sinclaire.

Per capire SiN Reloaded bisogna inevitabilmente tornare al 1998, quando Ritual Entertainment provò a ritagliarsi uno spazio nel mercato degli FPS utilizzando una versione modificata del Quake II Engine. A prima vista poteva sembrare uno dei tanti sparatutto in prima persona della generazione, ma SiN cercava in realtà di spingersi oltre la semplice alternanza tra corridoi, nemici e armi, introducendo una maggiore interazione con l’ambiente, obiettivi secondari, percorsi alternativi, terminali informatici, telecamere, veicoli e una struttura delle missioni più dinamica. Il problema è che arrivò praticamente nello stesso momento di Half-Life, un’opera destinata a ridefinire il modo in cui il genere avrebbe raccontato le proprie storie e costruito i livelli, finendo per oscurare buona parte delle ambizioni di Ritual Entertainment. A questo si aggiunsero numerosi problemi tecnici al lancio, che contribuirono a una ricezione iniziale tutt’altro che benevola e a un destino commerciale molto meno fortunato di quello sperato. Il tempo ha però trasformato SiN in qualcosa di diverso: non il grande rivale perdente di Half-Life, ma un cult dimenticato che, riletto quasi trent’anni dopo, rivela una quantità di intuizioni sorprendentemente moderne per la propria epoca. È proprio questa la materia sulla quale Nightdive Studios costruisce Reloaded: non un tentativo di riscrivere la storia, ma la possibilità di restituire finalmente visibilità a un FPS che nel 1998 aveva probabilmente più idee di quanto il suo successo lasciasse intendere.

La storia di SiN è altrettanto figlia del proprio tempo, a partire dal protagonista John R. Blade, comandante della HardCorps che si ritrova a indagare sulla diffusione della droga U4 nella città distopica di Freeport, nel 2037. Dietro il traffico si nasconde SinTEK Industries, multinazionale guidata dalla carismatica e spregiudicata Elexis Sinclaire, mentre gli effetti della sostanza sul DNA trasformano progressivamente la minaccia in un esercito di mutanti. Il tutto viene raccontato attraverso un tono volutamente sopra le righe, più vicino a un fumetto cyberpunk o a un action movie di serie B che a una vera fantascienza distopica: Blade è il classico eroe muscolare e sarcastico, Elexis la villain seducente e ambiziosa, e l’intero universo è costruito su violenza, battute, testosterone e un certo gusto per l’eccesso. È anche il principale elemento a essere inevitabilmente invecchiato. Alcuni dialoghi, situazioni e rappresentazioni appartengono in modo talmente evidente agli anni Novanta da risultare oggi ingenuamente datati, se non occasionalmente imbarazzanti. Eppure sarebbe un errore pretendere da SiN una profondità narrativa che non ha mai cercato: la storia funziona soprattutto come collante per l’azione, fornendo personaggi riconoscibili, motivazioni semplici e una successione di situazioni che mantengono vivo il ritmo. È un racconto invecchiato, insomma, ma anche sufficientemente caratterizzato da impedire a SiN di diventare un semplice esercizio di archeologia videoludica.

È però nel gameplay che SiN dimostra ancora oggi perché meriti di essere ricordato al di là della semplice nostalgia. Ridurlo alla definizione di “boomer shooter” significherebbe infatti perdere una parte importante della sua identità: il gunplay è rapido e immediato, ma attorno agli scontri Ritual Entertainment aveva costruito una serie di sistemi che cercavano di rendere il mondo più reattivo rispetto alle azioni del giocatore. Il danno localizzato permette di colpire specifiche parti del corpo, mentre la possibilità di disarmare alcuni avversari modifica concretamente l’andamento degli scontri. Ancora più interessante è il modo in cui il gioco tratta gli ambienti: terminali, telecamere, ascensori, porte e dispositivi possono essere elementi funzionali alla progressione, mentre le mappe propongono percorsi alternativi, segreti e obiettivi secondari. Alcune missioni modificano inoltre il proprio sviluppo sulla base delle azioni compiute, evitando almeno in parte la struttura rigidamente lineare del tradizionale “avanza e uccidi tutto”. Persino i veicoli vengono utilizzati per spezzare il ritmo dello sparatutto classico, anche se proprio queste sezioni rappresentano tra gli aspetti meno convincenti del gioco. Il risultato è quindi un FPS che, dietro una superficie apparentemente tradizionale, nasconde una notevole ambizione interattiva. A completare il quadro arriva un arsenale estremamente vario, che comprende pistole, Magnum, shotgun, mitragliatrici, lanciagranate, lanciafiamme, Pulse Gun, Spider Mines e altre armi più eccentriche, con Wages of SiN incluso nel pacchetto a espandere ulteriormente la dotazione e le situazioni di gioco. Il problema è che la stessa struttura che nel 1998 appariva sorprendentemente ambiziosa oggi mostra anche i propri limiti: IA semplice, comportamenti prevedibili e alcune meccaniche ancora rudimentali impediscono di confondere l’originalità storica con una reale modernità.

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