Monowave: la recensione

Tutto è cambiato quando i Frammenti delle Emozioni all'interno del Prisma sono improvvisamente svaniti, disperdendo le Emozioni in tutta la terra. Spetta a Mono, il Guardiano appena nato, riunire le Emozioni disperse e ripristinare l'armonia nella terra.

Dietro MONOWAVE c’è una storia produttiva quasi più interessante del suo stesso concept. Il gioco rappresenta infatti il debutto commerciale di Studio BBB, giovane team sudcoreano nato in ambito universitario e formatosi all’interno di un percorso dedicato al rapporto tra arte e tecnologia. Il progetto ha richiesto circa tre anni di sviluppo e, prima di arrivare alla propria forma definitiva, ha attraversato una trasformazione significativa: l’idea iniziale prevedeva infatti un sistema fondato sulla manipolazione di elementi scientifici, poi completamente ripensato a favore delle emozioni. Da questa intuizione nasce un puzzle-platform 2D che cerca di costruire il proprio linguaggio attorno a un principio tanto semplice quanto efficace: Felicità, Tristezza, Rabbia e Ansia non sono soltanto temi della storia, ma diventano strumenti attraverso cui muoversi, interagire e risolvere gli enigmi. È una distinzione importante, perché permette a MONOWAVE di evitare almeno in parte il rischio di essere l’ennesimo piccolo platform indipendente costruito soprattutto attorno a un’estetica accattivante.

A interpretare questo mondo è Mono, uno spirito guardiano appena nato chiamato a ristabilire l’equilibrio tra le quattro emozioni fondamentali, dopo che i loro frammenti sono stati dispersi e le rispettive entità hanno finito per esserne dominate. La struttura dell’avventura segue quindi quattro aree tematiche, ciascuna associata a una diversa componente emotiva, ma è soprattutto il gameplay a rendere concreta questa suddivisione. Mono può infatti cambiare stato emotivo, acquisendo ogni volta una capacità specifica: la Felicità aumenta le sue possibilità di salto, la Tristezza gli permette di immergersi e attraversare determinate sezioni, la Rabbia introduce il wall-jump, mentre l’Ansia consente di superare situazioni e pericoli altrimenti inaccessibili. Il merito del sistema sta nella sua immediatezza: non occorre memorizzare una lunga serie di abilità scollegate, perché ogni potere è direttamente associato a un’emozione riconoscibile. Ancora più interessante è il fatto che il gioco non stabilisca una gerarchia tra queste quattro condizioni: nessuna è semplicemente migliore delle altre, perché ciascuna diventa utile nel momento e nel contesto appropriato. Il cambio emotivo diventa così una parte costante dell’esplorazione, e non una meccanica occasionale introdotta per giustificare il tema del gioco.

La vera intuizione di MONOWAVE, tuttavia, emerge quando le emozioni smettono di essere soltanto uno strumento di Mono e diventano qualcosa da condividere con il mondo circostante. Attraverso il canto, il protagonista può infatti trasmettere il proprio stato emotivo alle creature che incontra, modificandone il comportamento e, di conseguenza, la funzione all’interno dell’ambiente. Una creatura che in una determinata condizione rappresenta un ostacolo può quindi trasformarsi in una risorsa dopo aver ricevuto un’emozione differente. È una soluzione che sposta il tradizionale rapporto tra protagonista e avversario: non tutto ciò che si trova sul percorso deve essere eliminato o evitato, perché spesso deve prima essere osservato e compreso. Il puzzle nasce proprio da questa sequenza — riconoscere una situazione, individuare l’emozione appropriata, trasmetterla e osservare la reazione — trasformando di fatto l’empatia in una meccanica interattiva. Il messaggio non viene quindi semplicemente dichiarato attraverso la narrazione, ma incorporato nelle regole del gioco: capire ciò che prova qualcun altro può diventare letteralmente il modo per proseguire.

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Per questo motivo MONOWAVE si colloca in una posizione particolare all’interno del genere puzzle-platform. Il movimento di Mono rimane importante, ma il gioco non sembra voler competere con i platform più tecnici sul terreno della precisione o della difficoltà acrobatica: salti, wall-jump e altre abilità servono soprattutto a mettere il giocatore nelle condizioni di leggere correttamente lo spazio e trovare la soluzione. La progressione parte da situazioni molto semplici, introduce gradualmente le singole emozioni e il comportamento delle creature, per poi combinare questi elementi in enigmi progressivamente più articolati. La difficoltà deriva quindi soprattutto dall’osservazione e dalla comprensione dei rapporti causa-effetto, più che dalla necessità di eseguire sequenze estremamente precise. È un’impostazione che ben si sposa con la natura accessibile del progetto, anche se non sempre la leggibilità degli elementi ambientali e dei pericoli sembra impeccabile. Quando il gioco funziona meglio, la soddisfazione non nasce dall’aver superato un ostacolo particolarmente difficile, ma dall’aver finalmente compreso quale emozione utilizzare e perché: una differenza sottile, ma fondamentale per definire l’identità di MONOWAVE.

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