Ci sono produzioni indipendenti che ottengono un grande successo commerciale e altre che, invece, finiscono per modificare profondamente il linguaggio stesso del medium. Hotline Miami appartiene senza dubbio a questa seconda categoria. L’opera di Dennaton Games non si limitò infatti a conquistare critica e pubblico grazie al proprio stile visivo e alla sua violenza sopra le righe, ma diede vita a un vero e proprio sottogenere, influenzando decine di sviluppatori nel corso degli anni successivi. La sua formula, apparentemente semplicissima, nascondeva una costruzione ludica estremamente raffinata. Visuale dall’alto, morte quasi istantanea, restart immediato, ritmo forsennato, precisione assoluta nei movimenti e una colonna sonora elettronica capace di fondersi con il gameplay trasformavano ogni livello in una sorta di puzzle d’azione, nel quale memorizzazione, improvvisazione e perfetta esecuzione convivevano in un equilibrio quasi musicale. Ogni errore veniva punito immediatamente, ma ogni successo regalava una soddisfazione difficilmente eguagliabile. Negli anni molti studi hanno cercato di raccoglierne l’eredità. Alcuni hanno enfatizzato l’aspetto shooter, altri quello stealth, altri ancora la componente narrativa o cinematografica. Titoli come OTXO, The Hong Kong Massacre, Ruiner o, parzialmente, Midnight Fight Express, dimostrano quanto quella filosofia progettuale sia diventata una vera scuola di game design, capace di contaminare opere anche molto diverse tra loro. È proprio all’interno di questa tradizione che si inserisce Kusan: City of Wolves. Sarebbe ingenuo negarne le evidenti ispirazioni: il ritmo, la struttura dei combattimenti e la centralità del trial & error richiamano immediatamente Hotline Miami. Allo stesso tempo, però, gli sviluppatori dimostrano fin dalle prime ore la volontà di percorrere una strada autonoma, cercando di costruire un’identità riconoscibile attraverso una maggiore attenzione al world building, a una narrazione più strutturata e, soprattutto, a un’estetica profondamente influenzata dalla cultura urbana asiatica contemporanea. È proprio questa ricerca di personalità, più che la semplice imitazione, a rendere Kusan un progetto interessante.
Sviluppato da CIRCLEfromDOT e pubblicato da PQube, Kusan: City of Wolves si presenta come un action shooter dall’alto che, almeno superficialmente, potrebbe sembrare l’ennesimo omaggio a Hotline Miami. Bastano però pochi minuti per comprendere come l’obiettivo del team non sia quello di riproporne semplicemente la formula, bensì di utilizzarla come punto di partenza per costruire un universo narrativo decisamente più articolato. L’azione si svolge nella futuristica città di Kusan, metropoli immaginaria chiaramente ispirata alla Corea contemporanea e alle grandi produzioni cyberpunk orientali. Neon, quartieri degradati, corporazioni, criminalità organizzata e tecnologia avanzata convivono all’interno di uno scenario che evita volutamente di replicare gli stereotipi del cyberpunk occidentale. La città possiede infatti una propria identità culturale, fatta di architetture, insegne, palette cromatiche e suggestioni che richiamano molto più Seoul che Night City, offrendo un colpo d’occhio estremamente riconoscibile. Il protagonista, Jin, è un ex soldato trasformato in mercenario, incaricato inizialmente di proteggere la giovane Haru, ragazza al centro di una vicenda che coinvolge organizzazioni criminali, interessi politici e sperimentazioni tecnologiche. Da quella che sembra una semplice missione di scorta prende rapidamente forma una trama più articolata, nella quale il viaggio attraverso Kusan diventa anche l’occasione per esplorarne le tensioni sociali, le lotte tra fazioni e il delicato equilibrio tra umanità e progresso tecnologico. È proprio qui che emerge la differenza più evidente rispetto a Hotline Miami. L’opera di Dennaton Games costruiva gran parte del proprio fascino attraverso il surrealismo, l’ambiguità narrativa e un racconto volutamente frammentato. Kusan, al contrario, preferisce raccontare una storia più lineare e maggiormente comprensibile, attribuendo alla città un ruolo quasi da coprotagonista. Il world building diventa così uno degli elementi più riusciti dell’intera produzione, grazie a una costruzione dell’ambientazione che riesce a trasmettere personalità senza ricorrere esclusivamente all’impatto estetico. Anche sul piano artistico il titolo dimostra una notevole maturità. La pixel art moderna, gli effetti luminosi, le piogge illuminate dai neon e l’utilizzo di colori fortemente saturi costruiscono un’immagine che richiama inevitabilmente alcune produzioni indie contemporanee, ma che riesce comunque a distinguersi grazie a una sensibilità tipicamente asiatica e a una direzione artistica sorprendentemente coerente. È un’identità visiva che non raggiunge forse l’iconicità di Hotline Miami, ma che contribuisce in maniera decisiva a rendere Kusan qualcosa di più di una semplice imitazione del suo illustre predecessore.

Se il gameplay rappresenta il motore dell’esperienza, Kusan: City of Wolves cerca comunque di costruire una cornice narrativa sufficientemente solida da dare significato alla continua successione di scontri. Il protagonista, Jin, è un ex militare diventato mercenario, uomo segnato da un passato difficile e ormai abituato a sopravvivere in una metropoli dominata da interessi economici, organizzazioni criminali e corporazioni tecnologiche. L’incarico di proteggere la giovane Haru costituisce soltanto il punto di partenza di una vicenda che, missione dopo missione, amplia progressivamente il proprio respiro. Attorno ai due protagonisti emergono giochi di potere, tradimenti, esperimenti legati alle nuove tecnologie e lotte tra fazioni che contribuiscono a delineare una città molto più complessa di quanto possa apparire inizialmente. Pur senza raggiungere particolari vette di originalità, il racconto mantiene un ritmo costante e accompagna con efficacia la progressione dell’azione. La scrittura sceglie volutamente un approccio essenziale. I dialoghi sono asciutti, le scene d’intermezzo non interrompono mai eccessivamente il flusso del gameplay e gran parte della caratterizzazione passa attraverso gli ambienti, le informazioni disseminate nei livelli e la costruzione della stessa Kusan. È una narrazione che privilegia il contesto rispetto ai singoli personaggi, riuscendo a trasmettere una credibile sensazione di degrado urbano, tensione sociale e controllo esercitato dalle grandi organizzazioni. Proprio il world building rappresenta probabilmente il risultato migliore dell’intera componente narrativa. Quartieri differenti, architetture riconoscibili, insegne luminose, vicoli degradati e infrastrutture tecnologiche contribuiscono a dare personalità a una città che riesce a imporsi come vero fulcro dell’opera. Al contrario, la trama principale rimane più funzionale che memorabile e difficilmente lascia il segno una volta conclusa l’avventura. È un racconto piacevole, ben integrato con il ritmo del gioco, ma che raramente sorprende o raggiunge la forza evocativa delle produzioni che lo hanno ispirato.











