Xbox Series S: The Blood of Dawnwalker: la recensione

Un dark fantasy che mette le scelte prima delle spade.

THE OUTER WORLD – Benvenuti a un nuovo appuntamento dedicato alla nostra rubrica intitolata “The Outer World”, una finestra nuova per Switchitalia, con vista sui mondi videoludici che si espandono fuori dalle consuete e familiari mura dell’universo Nintendo. Se volete più dettagli sulla nostra iniziativa, vi rimandiamo all’articolo introduttivo con cui ve la presentiamo, sospinti dalla curiosità esplorativa tipica degli amanti dei videogiochi. Oggi guardiamo in faccia la nostra parte oscura, il dualismo tra giorno e notte è infatti il tema portante di The Blood of Dawnwalker.

Ci sono giochi che inizi ad aspettare nel momento stesso in cui vengono annunciati. Per me, The Blood of Dawnwalker è stato uno di questi. Era parecchio tempo che non affrontavo un’uscita con un’attesa così alta; probabilmente non mi capitava dai tempi di The Witcher 3. Del resto era inevitabile: vedere nascere Rebel Wolves dalle ceneri dell’esperienza maturata da alcuni degli autori del capolavoro di CD Projekt RED non poteva che alimentare aspettative importanti. Il rischio, in casi come questo, è sempre quello di lasciarsi trascinare dall’hype. Fortunatamente, pur con i dovuti distinguo e senza voler scomodare paragoni troppo ingombranti, le tante ore trascorse nella Valle Sangora mi hanno lasciato con una sensazione ben precisa: quella di aver giocato un RPG che ha qualcosa da dire. Negli ultimi anni il tema dei vampiri è stato affrontato praticamente in ogni salsa possibile. Dal cinema ai videogiochi, è difficile trovare un’immagine di queste creature che non sia già stata raccontata. Rebel Wolves, però, compie una scelta intelligente: il vampirismo non rappresenta il fine dell’esperienza, bensì lo strumento attraverso cui parlare di libero arbitrio, sacrificio e responsabilità. È una differenza sostanziale, che emerge già dopo le prime ore e accompagna l’intera avventura.

L’ambientazione contribuisce enormemente a costruire questa identità. Siamo nell’Europa del XIV secolo, devastata da guerre e dalla peste nera. In un mondo ormai allo stremo, i vampiri decidono di uscire finalmente dall’ombra, approfittando della debolezza dell’umanità per reclamare il posto che ritengono spetti loro. È uno scenario cupo, sporco e credibile, dove superstizione e disperazione convivono con naturalezza e nel quale il confine tra storia e leggenda si assottiglia continuamente. Il protagonista è Coen, un giovane che si ritrova sospeso tra due nature. Umano durante il giorno, creatura della notte dopo il tramonto, dovrà cercare di salvare la propria famiglia mentre attorno a lui prende forma un conflitto molto più grande. Meglio non addentrarsi oltre nella trama, perché gran parte del fascino dell’opera risiede proprio nella scoperta progressiva dei suoi personaggi e delle loro motivazioni. Possiamo però dire che la scrittura è uno degli elementi maggiormente convincenti dell’opera. Pur muovendosi all’interno di un immaginario ormai familiare, la narrazione evita quasi sempre il bianco e nero morale, preferendo costruire situazioni nelle quali ogni decisione porta inevitabilmente con sé una rinuncia.  È qui che emerge la prima, grande intuizione di Rebel Wolves. The Blood of Dawnwalker costruisce gran parte della propria identità attorno al concetto di tempo. Ogni missione, ogni deviazione, ogni favore concesso a un personaggio consuma una parte (8 “quote tempo” per il giorno, altrettante per la notte) del tempo a disposizione. Il mondo continua a vivere, indipendentemente dalle priorità del giocatore. Coen non può temporeggiare, deve scegliere. Vale davvero la pena inseguire quella richiesta d’aiuto? Conviene perdere una giornata per esplorare una rovina o è meglio concentrarsi sull’obiettivo principale? Per una volta il gioco non ci spinge ad accumulare attività in maniera compulsiva, ma ci costringe a stabilire delle priorità. Ed è sorprendente quanto questo semplice accorgimento riesca a rafforzare il coinvolgimento. Il sistema giorno/notte va ben oltre il semplice cambio di illuminazione. Coen non si limita ad assumere un aspetto differente: cambiano le abilità a disposizione, il modo di affrontare gli scontri e perfino l’approccio all’esplorazione. Di giorno prevalgono spada e magia, mentre con il calare delle tenebre entrano in scena capacità sovrannaturali che aprono possibilità completamente diverse. Le due anime del protagonista finiscono così per fondersi in un gameplay che riesce a rinnovarsi costantemente senza apparire artificioso. Ma è probabilmente sul piano etico che The Blood of Dawnwalker trova la sua voce più personale. I Varkhar (ossia i vampiri) governano gli esseri umani come se fossero bestiame, allevandoli per nutrirsene senza alcuna remora. È un’immagine volutamente disturbante, destinata a suscitare un’immediata condanna. Poi, quasi con disarmante naturalezza, il gioco ci mette davanti a un dilemma molto più terreno: siamo disposti a macellare un maiale che abbiamo allevato se questo significa garantire la sopravvivenza del villaggio? In quel momento una domanda inizia a insinuarsi nella mente del giocatore: quanto sono davvero diversi gli uomini dai loro oppressori?

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Un tale sistema di scelte etiche mi ha riportato un pò alla mente Vampyr, altro gioco che affrontava il rapporto tra umanità e natura vampirica. Rebel Wolves, però, sceglie di ampliare il discorso. Non si limita a interrogare il protagonista, ma mette in discussione il concetto stesso di morale, mostrando come spesso ciò che definiamo “mostruoso” dipenda semplicemente dal punto di vista dal quale osserviamo gli eventi. Più si procede e più diventa evidente come il vero antagonista non sia soltanto la minaccia che incombe sulla valle, ma il continuo compromesso tra ciò che vorremmo fare e ciò che siamo costretti a fare. Naturalmente un RPG non può vivere di sola narrazione, e fortunatamente The Blood of Dawnwalker riesce a sostenere le proprie ambizioni anche pad alla mano. L’esplorazione della Valle Sangora restituisce fin da subito la sensazione di trovarsi in un mondo costruito con attenzione, non tanto per le sue dimensioni quanto per la densità di ciò che offre. Ogni deviazione, ogni villaggio, ogni incontro casuale sembra avere una ragione d’essere, anche perché il tempo limitato impedisce di affrontare tutto con lo stesso approccio completista che molti di noi hanno ormai interiorizzato. Rinunciare diventa parte integrante del gameplay e, per quanto possa sembrare frustrante sulla carta, durante la partita produce l’effetto opposto: ogni decisione acquista un peso reale. Quando il gioco ti obbliga a lasciarti qualcosa alle spalle, quel mondo smette di essere un elenco di attività e diventa un luogo nel quale il tempo continua a scorrere anche senza il tuo intervento.

Anche la progressione del personaggio beneficia di questa impostazione. Le due nature di Coen non rappresentano soltanto un espediente narrativo, ma influenzano concretamente il modo in cui affrontiamo l’avventura. Alternare l’approccio più umano a quello decisamente più aggressivo della forma vampirica impedisce al gameplay di adagiarsi troppo presto sulle stesse soluzioni, offrendo un buon grado di libertà nell’affrontare combattimenti ed esplorazione. Il sistema di combattimento convince, pur senza raggiungere le stesse vette della componente ruolistica. Gli scontri risultano dinamici e sufficientemente profondi da richiedere attenzione, soprattutto quando iniziano a entrare in gioco le abilità più avanzate e la gestione delle due forme del protagonista. Con il passare delle ore, però, una certa ripetitività finisce per affiorare e alcune situazioni tendono a riproporsi con schemi simili. Nulla che comprometta il divertimento, ma è probabilmente l’aspetto nel quale si percepisce maggiormente un margine di crescita per eventuali capitoli futuri. Lo stesso discorso vale per il comparto tecnico. Durante la prova sono emerse alcune piccole sbavature, soprattutto nei combattimenti. Le hitbox non sono sempre precisissime e, in qualche occasione, l’impatto dei colpi restituisce un feedback meno pulito di quanto ci si aspetterebbe da una produzione di questo livello. Sono dettagli che saltano all’occhio, ma sarebbe scorretto attribuire loro un peso eccessivo. Nel quadro generale dell’esperienza finiscono infatti per incidere molto meno di quanto si potrebbe immaginare, anche perché il resto della produzione mantiene uno standard qualitativo decisamente elevato. Dal punto di vista artistico, invece, Rebel Wolves dimostra fin da subito di avere le idee chiare. L’Europa medievale immaginata dallo studio polacco è cupa senza essere monotona, violenta senza indulgere nell’eccesso e soprattutto incredibilmente credibile. Villaggi affamati, castelli decadenti, foreste avvolte dalla nebbia e antiche rovine contribuiscono a costruire un’atmosfera che riesce a raccontare il mondo anche quando i personaggi tacciono. La direzione artistica evita il gotico più caricaturale e preferisce un fantasy sporco, fatto di superstizione, paura e miseria, nel quale la presenza dei vampiri appare quasi come una naturale conseguenza del contesto storico. Ulteriore nota di merito per la completa localizzazione in italiano.

In un periodo in cui molti RPG sembrano puntare soprattutto sulla quantità di contenuti, The Blood of Dawnwalker sceglie una strada diversa, dando valore al tempo, alle rinunce e alle conseguenze delle proprie azioni. Non è un gioco perfetto: qualche sbavatura tecnica e un sistema di combattimento che avrebbe potuto osare di più gli impediscono di raggiungere l’eccellenza. Eppure, ciò che resta al termine dell’avventura è la forte identità costruita da Rebel Wolves, uno studio che, invece di inseguire il modello di The Witcher, ha preferito gettare le basi di una nuova saga con idee proprie e una visione ben definita.

La recensione

8 Il voto

The Blood of Dawnwalker è un RPG dark fantasy che punta tutto sul peso delle scelte, costruendo un'esperienza in cui tempo, morale e narrazione procedono di pari passo. Rebel Wolves debutta con una nuova proprietà intellettuale ricca di personalità, sorretta da un world building convincente e da una scrittura di ottimo livello. Qualche incertezza tecnica e un combat system non sempre brillante ne limitano l'ambizione, ma il risultato resta un'avventura coinvolgente che lascia intravedere un futuro decisamente promettente per lo studio.

Valutazione

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