Xbos Series S: Beast of Reincarnation: la recensione

Il nuovo titolo di Game Freak è un GdR d'azione che unisce combattimento in tempo reale e a turni. Vivi l'innovativo combattimento nello splendido ma spietato mondo di gioco

THE OUTER WORLD – Benvenuti a un nuovo appuntamento dedicato alla nostra rubrica intitolata “The Outer World”, una finestra nuova per Switchitalia, con vista sui mondi videoludici che si espandono fuori dalle consuete e familiari mura dell’universo Nintendo. Se volete più dettagli sulla nostra iniziativa, vi rimandiamo all’articolo introduttivo con cui ve la presentiamo, sospinti dalla curiosità esplorativa tipica degli amanti dei videogiochi. Oggi è il turno di cari e vecchi amici: quei GameFreak che tante gioie ci hanno offerto negli anni grazie a Pokémon, sospinti ora dalla curiosità di mostri nuovi, diversi, più grandi e più cattivi!

Quando si parla di Game Freak, è praticamente impossibile non partire da Pokémon. Dal 1996 lo studio è diventato indissolubilmente associato alla creatura commerciale più importante della propria storia, ma ridurre Game Freak a una semplice software house “di Nintendo” sarebbe in realtà una semplificazione. La struttura alla base di Pokémon è infatti decisamente più articolata: Nintendo, Creatures e Game Freak sono i tre soggetti originari che nel 1998 diedero vita a Pokémon Center Co., poi diventata The Pokémon Company nel 2000, con l’obiettivo di gestire complessivamente il marchio. Ancora oggi The Pokémon Company identifica chiaramente i rispettivi ruoli: Nintendo si occupa della produzione e vendita dei videogiochi Pokémon, Creatures lavora fra TCG, videogiochi e modelli 3D, mentre Game Freak mantiene la progettazione originale e lo sviluppo della serie videoludica. È un rapporto che, per modalità operative e vicinanza fra le parti, può essere descritto in termini industriali come una collaborazione di tipo second-party, ma senza confonderlo con una proprietà o con un vincolo societario che trasformi Game Freak in uno studio interno Nintendo. La stessa Game Freak rimane una realtà autonoma e, soprattutto, la sua storia dimostra come la collaborazione con Nintendo sia strettissima soprattutto quando si parla di Pokémon, mentre lo studio ha continuato a sviluppare progetti originali anche al di fuori di quel perimetro. Junichi Masuda ha spiegato in passato proprio questa distinzione: Game Freak sviluppa i principali videogiochi Pokémon e lo fa esclusivamente per piattaforme Nintendo perché il legame fra il brand e Nintendo è ritenuto fondamentale, ma ciò non impedisce allo studio di lavorare con altri editori e su altre piattaforme quando il progetto non appartiene a Pokémon. Ed è un dettaglio tutt’altro che marginale per comprendere Beast of Reincarnation. Pokémon non rappresenta infatti una gabbia dalla quale Game Freak debba periodicamente tentare di evadere, ma il centro di una collaborazione estremamente produttiva, all’interno della quale lo studio ha mantenuto uno spazio per sperimentare linguaggi, generi e idee differenti. La nascita di Beast of Reincarnation va quindi letta proprio in questa prospettiva: non come una rottura con Nintendo o con Pokémon, ma come la manifestazione più ambiziosa di una libertà creativa che Game Freak possiede da sempre e che, negli ultimi anni, ha cercato di organizzare attraverso strumenti produttivi specifici.

Uno degli strumenti attraverso cui Game Freak ha cercato di preservare questa possibilità di sperimentazione è il Gear Project, un’iniziativa interna nata proprio con l’obiettivo di permettere ai membri dello studio di proporre idee originali al di fuori dell’universo Pokémon. Il principio è particolarmente interessante: durante i periodi meno intensi della produzione principale, gli sviluppatori possono dedicarsi a concept personali, sviluppando prototipi e acquisendo competenze che possono poi essere riportate anche nei progetti più importanti dello studio. In un’intervista del 2023, Game Freak spiegava come il programma servisse anche a evitare che il personale rimanesse completamente assorbito da Pokémon, permettendo ai creativi di tornare sul franchise principale con esperienze e prospettive nuove. Dal Gear Project sono così arrivati titoli piccoli ma estremamente caratterizzati come HarmoKnight, Pocket Card Jockey, Tembo the Badass Elephant e Giga Wrecker: produzioni diversissime per genere, piattaforma e ambizione, ma accomunate dall’essere spazi nei quali Game Freak poteva sperimentare lontano dalle regole di Pokémon. Pocket Card Jockey, per esempio, trasformava una combinazione apparentemente improbabile di solitario e corse di cavalli in un’esperienza sorprendentemente raffinata, mentre Tembo portava lo studio verso un action platformer con un elefante protagonista e una forte componente distruttiva. Non sono semplicemente “giochi minori” nella storia di Game Freak, dunque, ma testimonianze concrete di una filosofia produttiva che considera l’esperienza accumulata attraverso progetti differenti come un investimento sullo stesso studio. Beast of Reincarnation rappresenta però un salto di scala radicale. Il progetto nasce come Project Bloom, inizialmente concepito da Kota Furushima — veterano di Game Freak che aveva lavorato anche sul sistema di combattimento e sul sonoro di diversi Pokémon — e sviluppato come una nuova esperienza action costruita attorno a un’idea molto semplice: una donna e il proprio cane immersi in un Giappone futuro devastato dalla corruzione. Dopo una prima fase di sviluppo interna, il progetto è stato annunciato nel 2023 attraverso la collaborazione con Private Division, l’etichetta di Take-Two che successivamente sarebbe confluita nell’attuale Fictions. Lo sviluppo ha inoltre portato Game Freak a confrontarsi con Unreal Engine 5 e con una produzione molto più ambiziosa, supportata da numerosi partner esterni: a gennaio 2026 lo studio ha infatti chiarito che solo una parte relativamente piccola del proprio personale era direttamente coinvolta, mentre Game Freak manteneva la direzione creativa e la supervisione complessiva. È proprio questo passaggio a rendere il progetto interessante anche dal punto di vista industriale: il Gear Project, nato per consentire ai singoli sviluppatori di uscire temporaneamente dai confini di Pokémon, arriva qui a trasformarsi in una vera palestra per action game, combattimento in tempo reale, world building e grafica tridimensionale di livello molto più elevato. Non sorprende quindi che l’approdo sia avvenuto direttamente su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, con Xbox Game Pass dal day one, invece che attraverso una piattaforma Nintendo. Game Freak non sta semplicemente provando un nuovo genere: sta verificando quanto delle proprie competenze possa essere trasferito in un mercato e in un contesto tecnologico completamente differenti.

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Ed è sufficiente avviare Beast of Reincarnation per capire quanto distante sia il progetto dall’immagine tradizionalmente associata a Game Freak. Dimentichiamo per un momento colori brillanti, creature antropomorfe, combattimenti a turni e interfacce essenziali: qui ci troviamo nel Giappone dell’anno 4026, in un mondo devastato dalla Blight, nel quale la natura ha riconquistato gli spazi della civiltà e forme di vita corrotte convivono con i resti di una tecnologia avanzata. La protagonista è Emma, una Sealer capace di manipolare la vegetazione e combattere attraverso poteri legati alla Blight, accompagnata da Koo, un cane altrettanto segnato dalla contaminazione. L’ambientazione combina elementi della tradizione giapponese, fantascienza e immaginario post-apocalittico, costruendo un mondo nel quale natura e tecnologia non rappresentano semplicemente due elementi scenografici, ma i poli attorno ai quali ruota l’intera esperienza. La scelta estetica è forse l’aspetto più immediatamente sorprendente. Game Freak non ha cercato di realizzare una versione “adulta” di Pokémon, né di inseguire deliberatamente un determinato pubblico occidentale: Furushima ha spiegato che l’approccio fotorealistico è emerso organicamente dalle esigenze del progetto e dalla volontà di rappresentare in maniera credibile la vegetazione e gli ambienti del Giappone, arrivando a utilizzare Unreal Engine 5 per costruire un mondo molto più denso e realistico rispetto alla tradizione dello studio. Il risultato è quindi interessante proprio perché non sembra una semplice esercitazione stilistica: è il tentativo di applicare competenze maturate per decenni nella costruzione di creature e mondi fantastici a un linguaggio action completamente diverso. Al centro rimane però la relazione fra Emma e Koo. Il gioco viene esplicitamente concepito come un’esperienza “one-person, one-dog”, e il compagno non è soltanto un elemento narrativo o un’abilità aggiuntiva: la sua presenza influenza combattimento, esplorazione e progressione. Koo può individuare elementi dell’ambiente, nemici e risorse che Emma non riesce a percepire immediatamente, mentre alcune delle possibilità di movimento della protagonista nascono proprio dalla necessità di rendere significativa la presenza del cane nel mondo di gioco. È qui che Beast of Reincarnation comincia a mostrare la propria vera identità: dietro l’apparente svolta verso il realismo e l’action contemporaneo rimane una sensibilità molto vicina a quella che Game Freak ha sviluppato creando per decenni creature, relazioni e sistemi di crescita. Solo che, questa volta, quelle competenze vengono utilizzate per costruire qualcosa di molto più cupo, fisico e adulto.

È soprattutto nel sistema di combattimento che Beast of Reincarnation dimostra quanto l’esperienza maturata da Game Freak attraverso Pokémon possa essere trasferita in un contesto completamente diverso. Il gioco viene spesso accostato ai Souls-like per la presenza di aree semiaperte, campsite che funzionano come punti di riposo, nemici che respawnano dopo il riposo, boss impegnativi e una progressione basata sul potenziamento di abilità ed equipaggiamento, ma la definizione non è del tutto calzante. La struttura è infatti più accessibile e meno punitiva: la morte di Emma non comporta la perdita di una valuta o dell’esperienza accumulata, mentre l’obiettivo dichiarato dagli sviluppatori era costruire un action RPG capace di risultare divertente anche per chi non fosse particolarmente esperto del genere. Il paragone più corretto è quindi quello con un Souls-like alleggerito, nel quale Game Freak prende alcune convenzioni del genere e le adatta alle proprie esigenze. Il fulcro dell’esperienza rimane però la relazione fra Emma e Koo, e qui emerge probabilmente l’intuizione più riuscita dell’intero progetto. Emma dispone di spada, arco o balestra, schivata, parata e parry, mentre Koo rappresenta una vera estensione del sistema di combattimento: le azioni difensive e offensive della protagonista permettono di alimentare le risorse necessarie ad attivare le sue Bloom Arts, trasformando il compagno da semplice supporto narrativo in una seconda componente del combat system. La logica ricorda per certi versi quella di Sekiro più che quella di un Souls tradizionale, con grande enfasi sul tempismo e sulla capacità di rispondere agli attacchi avversari, mentre la generosa finestra per le parate rende il sistema più permissivo. È una soluzione intelligente perché consente a Game Freak di applicare a un action in tempo reale una delle proprie competenze storiche: costruire sistemi nei quali due o più elementi collaborano producendo possibilità che non sarebbero disponibili individualmente. Il problema emerge quando questa buona intuizione viene inserita nella struttura complessiva dell’avventura. Le aree possono essere ampie e concedono una certa libertà di esplorazione, ma non compongono un vero mondo aperto e alternano zone relativamente libere a segmenti decisamente più lineari. L’esplorazione, inoltre, non sempre riesce a trasformare la curiosità in una ricompensa realmente significativa, mentre la ripetizione di determinati nemici e di alcune situazioni di combattimento finisce per indebolire proprio quella varietà che sarebbe necessaria per sostenere un’avventura di questo tipo. Anche il combat, pur rappresentando il principale punto di forza, non è sempre altrettanto raffinato: alcuni scontri sembrano ricorrere più alla quantità di punti vita, alla pressione degli attacchi o alla presenza contemporanea di più avversari che alla costruzione di vere sfide basate sulla precisione. Beast of Reincarnation dimostra dunque di aver assimilato la grammatica dell’action contemporaneo, ma non sempre di averne raggiunto la stessa maturità esecutiva.

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