Xbos Series S: Beast of Reincarnation: la recensione

Il nuovo titolo di Game Freak è un GdR d'azione che unisce combattimento in tempo reale e a turni. Vivi l'innovativo combattimento nello splendido ma spietato mondo di gioco

Se il combattimento costituisce la componente più concreta della sperimentazione di Game Freak, è invece la narrazione a permettere allo studio di conservare maggiormente una propria identità. Beast of Reincarnation costruisce il viaggio di Emma e Koo attraverso un Giappone del futuro devastato dalla Blight, alternando rovine tecnologiche, vegetazione incontrollata, creature contaminate e Golem che continuano a muoversi in un mondo nel quale la civiltà umana è ormai quasi scomparsa. L’ambientazione funziona soprattutto come dispositivo narrativo: dietro ogni insediamento abbandonato, ogni macchina ancora attiva e ogni creatura trasformata dalla Blight si intravede una storia precedente alla catastrofe, mentre le testimonianze lasciate lungo il percorso contribuiscono progressivamente a ricostruire ciò che è accaduto. Non tutto viene però raccontato con la stessa efficacia: il gioco alterna momenti suggestivi a una certa ridondanza espositiva e, in alcuni passaggi, tende a spiegare più di quanto sarebbe necessario. È soprattutto il rapporto fra Emma e Koo a rappresentare il vero centro emotivo dell’avventura. La scelta di costruire l’esperienza attorno a una coppia composta da una protagonista umana e da un compagno animale non è soltanto un espediente ludico: Game Freak trasforma quella relazione nel principale strumento attraverso cui raccontare solitudine, fiducia, memoria e sopravvivenza. Koo è contemporaneamente compagno di viaggio, strumento di esplorazione e componente fondamentale del combattimento; può percepire nemici, oggetti e punti d’interesse prima che Emma li raggiunga e, sul piano ludico, contribuisce concretamente alle possibilità offensive della protagonista. È difficile non leggere in questa impostazione un’eco dell’esperienza accumulata dallo studio con Pokémon, pur in assenza di qualsiasi sovrapposizione diretta: ancora una volta, una creatura accompagna il giocatore, ne amplia le possibilità e costruisce con il protagonista un rapporto che non è puramente ornamentale. Proprio qui, tuttavia, emerge una delle contraddizioni più interessanti del progetto. Game Freak dimostra di avere idee narrative curiose e una notevole capacità di costruire un immaginario distante dalla propria produzione più conosciuta, ma non sempre riesce a dare a questi elementi la stessa forza attraverso personaggi e ritmo. Alcune recensioni hanno sottolineato come l’ambientazione suggerisca misteri e possibilità molto più ampie di quelle poi effettivamente sviluppate, mentre la caratterizzazione dei personaggi secondari e alcune animazioni facciali possono risultare poco espressive. È comunque proprio questa imperfezione a rendere Beast of Reincarnation interessante: sotto la superficie di un action che cerca di parlare il linguaggio dei Souls-like rimane uno studio che continua a ragionare in termini di creature, relazioni e sistemi, soltanto questa volta utilizzando quegli strumenti per raccontare un mondo molto più oscuro e adulto.

Sul piano tecnico, la versione Xbox Series S rappresenta invece il punto nel quale l’ambizione di Beast of Reincarnation entra maggiormente in conflitto con l’hardware sul quale viene eseguita. È un aspetto particolarmente interessante perché il gioco costituisce il debutto di Game Freak con Unreal Engine 5 e mette quindi lo studio davanti a problematiche tecnologiche molto differenti da quelle affrontate nelle produzioni Pokémon. La direzione artistica beneficia indubbiamente del nuovo motore, soprattutto nella rappresentazione della vegetazione, delle superfici, dell’illuminazione e degli ambienti post-apocalittici, ma la Series S mostra in modo evidente quanto sia difficile mantenere questo livello di ambizione riducendo contemporaneamente risoluzione, qualità degli asset e complessità degli effetti. Le analisi tecniche più approfondite individuano proprio nella console Microsoft la versione più compromessa dell’intero pacchetto. La modalità Performance dovrebbe naturalmente essere la scelta più logica per un gioco costruito attorno a parate, schivate e combattimenti in tempo reale: l’obiettivo è infatti avvicinarsi ai 60 fotogrammi al secondo, ma per raggiungerlo il sistema ricorre a una risoluzione dinamica estremamente aggressiva, con valori che secondo le analisi possono scendere indicativamente fino a circa 360p, arrivando in condizioni migliori intorno ai 720p. Il risultato è un’immagine molto morbida, nella quale vegetazione, dettagli a distanza e superfici perdono rapidamente definizione. Ancora più importante, nemmeno questa drastica riduzione della qualità visiva garantisce una fluidità realmente stabile: durante le fasi più impegnative sono stati registrati cali anche verso la metà dei 20 fps, oltre a fenomeni di stuttering legati soprattutto al caricamento degli elementi del mondo. È un compromesso difficile da accettare proprio perché sacrifica moltissimo sul piano visivo senza trasformarsi in una vera modalità a 60 fps costanti. La modalità Quality tenta di correggere almeno in parte il problema aumentando la risoluzione dinamica, che arriva indicativamente nell’area 720p–1080p secondo le misurazioni disponibili, ma anche in questo caso il compromesso rimane evidente. L’immagine guadagna qualcosa in definizione, ma il frame rate continua a oscillare e i problemi di streaming non scompaiono. Digital Foundry ha inoltre rilevato sulla Series S una quantità di stuttering e caricamenti degli asset superiore alle altre versioni, con casi nei quali alcune texture possono rimanere bloccate a una qualità inferiore fino al riavvio del gioco; anche elementi come erba, trasparenze e altri dettagli ambientali vengono ridotti rispetto a Series X. La situazione è stata parzialmente migliorata dagli aggiornamenti successivi al lancio, ma non abbastanza da trasformare la Series S in una piattaforma tecnicamente convincente per questo titolo. Il paradosso è che Beast of Reincarnation non è affatto privo di qualità dal punto di vista della realizzazione degli asset. Modelli, ambientazioni e animazioni principali mostrano un salto evidente rispetto all’immagine tradizionale associata a Game Freak, e durante gli scontri le animazioni degli attacchi riescono spesso a restituire un buon senso dell’impatto. Rimangono però compenetrazioni, transizioni non sempre naturali e alcune animazioni secondarie meno rifinite, difetti che diventano ancora più evidenti quando la qualità dell’immagine viene sacrificata dalla risoluzione dinamica. Sulla Series S, insomma, il problema non è semplicemente che il gioco “si vede peggio”: è che le due modalità disponibili non riescono a individuare un equilibrio realmente convincente fra qualità dell’immagine e prestazioni. Considerando la natura action del progetto, sarebbe stato preferibile un compromesso più netto a favore della stabilità, mentre la versione Series S finisce per evidenziare più di ogni altra quanto Game Freak abbia ancora margine di crescita nell’utilizzo di Unreal Engine 5.

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La recensione

7 Il voto

Beast of Reincarnation rappresenta soprattutto una scommessa interessante per Game Freak, capace di dimostrare quanto lo studio possa allontanarsi dall'immaginario di Pokémon per confrontarsi con un action RPG più adulto, serio e violento. Il risultato non è sempre all'altezza delle ambizioni: combattimento ed esplorazione mostrano qualche limite strutturale, mentre su Xbox Series S la componente tecnica evidenzia compromessi difficili da ignorare. Restano però un'identità visiva sorprendente, un rapporto fra Emma e Koo ricco di spunti e alcune trovate narrative capaci di mantenere viva la curiosità. Un progetto discreto, dunque, ma soprattutto una promettente dimostrazione di cosa Game Freak potrebbe ancora sperimentare.

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