Prepararsi è diverso dal rendere tutto facile. Qui sta la distinzione importante. Dare più strade al giocatore non significa eliminare l’attrito. Elden Ring può restare severo anche quando permette di andarsene. Jedi Academy continua a chiedere di capire il combattimento con la spada laser. KOTOR continua a punire una build confusa o un combattimento iniziato male. La differenza è che la difficoltà non viene concentrata tutta nello stesso punto. Anche altri ritorni di Star Wars sulle console Nintendo mostrano quanto sia delicato conservare il carattere originale senza trasformare il passato in museo. La Battlefront Classic Collection rimette in circolo due shooter costruiti attorno a mappe, classi e obiettivi di un’altra epoca; Star Wars Outlaws, nella sua versione Switch 2, appartiene a un mondo di design quasi opposto, dove l’ampiezza dello spazio e delle attività diventa parte della libertà del giocatore. In mezzo, i vecchi Jedi Academy e KOTOR sembrano curiosamente moderni proprio perché non pensano alla difficoltà come a una singola leva. Per un gioco d’azione, distribuire la difficoltà può voler dire offrire missioni in ordine diverso, poteri capaci di cambiare un incontro o armi con un comportamento distinto. Per un RPG può significare permettere di cambiare pianeta, gruppo, equipaggiamento o costruzione del personaggio. In entrambi i casi il risultato migliore arriva quando il giocatore non sente di aver chiesto al gioco di arrendersi, ma di aver trovato una strada migliore.
Una lezione che Star Wars usa ancora.

EA / Bit Reactor / Respawn.
È interessante che questa idea continui a riapparire. La recente recensione di Star Wars Zero Company descrive un tattico a turni in cui la squadra, le relazioni e la preparazione contano quanto il singolo colpo. Il genere è completamente diverso, ma la parentela è evidente: la sfida diventa più leggibile quando il giocatore può intervenire sul contesto prima ancora di intervenire sul nemico. Guardando l’archivio completo dei videogiochi di Star Wars, colpisce quanto spesso i titoli più ricordati siano quelli che danno al giocatore un ruolo preciso e poi gli permettono di impararne gli strumenti. Jedi Academy dice: diventa il Jedi che ti serve. KOTOR dice: costruisci il personaggio e la squadra che possono sopravvivere al viaggio. Non sono giochi facili. Sono giochi che permettono di spostare il peso della difficoltà, almeno in parte, dalla destrezza alla decisione. Ed è forse questa la lezione più utile dei vecchi classici su Switch. Quando un ostacolo sembra troppo alto, il design non deve sempre abbassarlo. Può aggiungere una porta laterale. Può lasciare un altro incarico sulla mappa, un compagno diverso nell’Ebon Hawk, un nuovo potere della Forza o semplicemente il tempo necessario per capire che stavamo cercando di aprire una porta con una spada laser quando, da qualche parte nello zaino, avevamo già la chiave.
L’autore: Søren Kamper scrive per Star Wars: Gaming, sito indipendente dedicato alla storia, al design e all’attualità dei videogiochi di Star Wars.
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