The Hand of Merlin: intervista agli sviluppatori

Scopriamo insieme il prossimo RPG in arrivo per Switch

Cari lettori di Switchitalia, bentornati a un altro interessante appuntamento in esclusiva per voi: anche questa volta, infatti, abbiamo potuto avere l’onore di intervistare gli sviluppatori dietro uno dei prossimi titoli indi in arrivo su Nintendo Switch. Un’occasione speciale, in cui entrare nei dettagli e nel dietro le quinte del processo creativo dei titoli da giocare sulla vostra console ibrida preferita.

Questa volta è il turno di The Hand of Merlin, appena annunciato, e con noi abbiamo Robert Sajko, Game Director di Room C Games. Ecco cosa gli abbiamo chiesto in merito alla sua opera, ma soprattutto…ecco cosa ci ha risposto!

  • Question: Qual’è la principale fonte di ispirazione per questo gioco? Resta all’interno del panorama videoludico, o è al di fuori di esso (letteratura, giochi di ruolo, serie TV, fumetti…)?
  • Answer: Le influenze videoludiche più ovvie sono FTL – un rogue-lite di esplorazione spaziale, e XCOM – il precursore di ogni titolo tattico con combattimento a turni. The Hand of Merlin è davvero una fusione di questi due generi. Ma senza dubbio c’è anche un pizzico di gioghi di ruolo classici come Dungeons & Dragons, che praticamente tutti noi in Room-C Games adoriamo giocare, qindi anche questo è stato molto influente su una grande componente del nostro titolo. Ogni piccolo snodo sulla mappa è come una scena descritta dal Dungeon Master, con tanto di possibilità di scelta tra le diverse azioni da fare. C’è addirittura una componente di casualità per determinare l’esito di alcune delle tue azioni, a volte alcune assolutamente non banali, soltanto che al posto dei dadi, lanci…delle carte. Ma in termini di setting e atmosfere, devo menzionare assolutamente un vecchio film del 1981, chiamato Excalibur. E’ un bizzarro (ma splendido!!!) film, con un feeling molto caratteristico, ispirato al medioevo, con un sottotono mistico piuttosto oscuro. Verso la fine del film, quando Artù chiede a Merlino se si incontreranno mai ancora in futuro, Merlino ammette che esistono altri universi e che lui ha concluso la sua missione in quello del protagonista. Questa tematica inter-dimensionale si adatta perfettamente alla narrazione del nostro rogue-lite. Non posso poi non citare anche Stargate SG-1. Dico davvero! Uno show di fantascienza con buchi temporali e tecnologia avanzata di viaggi spaziali. Nelle ultime due stagioni, c’è un arco narrativo incentrato proprio su Merlino che svela come egli sia in realtà membro di una avanzata razza aliena in grado di viaggiare nello spazio-tempo, che decise di visitare la Britannia del 5° secolo A. C. sotto forma umana. In un episodio in particolare, possiamo vedere la caverna di Merlino, che è in realtà uno spettacolare laboratorio nascosto in un’altra dimensione: tutta la sua tecnologia più avanzata appare come formule magiche incise nella roccia, non fosse per i piccoli particolari interattivi lampeggianti. Quella scena nello specifico ci ha aiutato a definire la nostre direzione artistica, che amiamo definire come Antico Futuro. Quello è proprio il motto del nostro team, per quanto riguarda lo sviluppo di questo titolo.
  • Q: Rispetto al genere RPG, quale sarebbe l’aspetto di The Hand of Merlin di cui siete più orgogliosi?
  • A: Siamo piuttosto soddisfatti della nostra narrativa, che riteniamo davvero unica. Non si vede spesso un’interpretazione dei miti di Artù che utilizzi termini come “antichi astronauti”, parlando di stregoneria e religione. Ma siamo contenti anche per la fusione di generi che siamo riusciti ad amalgamare. Alcuni giochi mischiamo gli elementi rogue-lite con quelli dei giochi di carte; noi li mischiamo anche con i combattimenti a turni dei giochi di ruolo strategici. Sono davvero pochi i titoli là fuori che ricalcano il nostro stesso modello.
  • Q: Come mai avete scelte di legare aspetti rogue-lite al genere RPG, nell’approcciarvi alla struttura di gioco?
  • A: Il cuore del gioco E’ rogue-like: esplorazione, pericolo, scelte permanenti in un mondo imprevedibile e in continuo cambiamento. Ma questi sono gli stessi elementi che, secondo noi, costituirebbero uno splendido mondo RPG aperto, come in The Elder Scrolls. Quindi secondo noi i due generi semplicemente vanno a braccetto in modo molto naturale. Volevamo che il gioco fosse difficile, punendo gli errori ma ricompensando il pensiero intelligente. Da lì, è così naturale andare ad aggiungere attributi, alberi di abilità, punti esperienza e così via. Giocando, accumulando esperienza, si scoprono randomicamente sempre nuove abilità, in modo molto rogue-lite nel senso che devi fare con gli strumenti che trovi nel proseguimento dell’avventura stessa. Ma una qualche forma di controllo resta, sul processo: è possibile selezionare una delle tre skill offerte, cercando di costruire il tuo eroe secondo il tuo volere. Quindi, come in ogni RPG che si rispetti, puoi personalizzare le abilità del tuo avatar, semplicemente nessuna run ti offrirà esattamente le medesime possibilità di costumizzazione.
  • Q: Molti WRPG preferiscono un approccio alle battaglie in tempo reale, mentre in The Hand of Merlin il combattimento è basato su un sistema a turni: quali sono i vantaggi che avete visto in questa scelta di gameplay?
  • A: Sin dal primo giorno, sapevamo che avremmo voluto un gioco con combattimenti a turni. Secondo noi questo genere è ancora troppo poco rappresentato, rispetto alle enormi potenzialità di intrattenimento che può offrire. Al contrario di molti rogue-lite che si basano sui riflessi, in The Hand of Merlin dovrete imparare dai vostri errori, diventare più bravi, giocare in maniera intelligente per ricevere la più grande ricompensa: il successo dovuto alla vostra capacità di pensare. Potrete affrontare il gioco al vostro ritmo, essendo un titolo molto di pensiero, riflessivo.
  • Q: Avete promosso il gioco come un mix tra le leggende di Artù e l’orrore cosmico: potete elaborare un po’ in merito a questo tono oscuro che avete voluto inserire nel gioco?
  • A: Beh, a causa della natura rogue-lite del gioco, non c’è un vero e proprio finale. Ogni tentativo, che richiede qualche ora per essere completato, permette di esplorare Albione, Marca Hispanica, Al-Andalus e, infine, Gerusalemme dove potrete scontrarvi con il cuore della corruzione. E attenzione: non è assolutamente garantito che sarete in grado di raggiungere Gerusalemme già durante la vostra prima rune. Anzi. La sconfitta significa che un particolare mondo è andato perduto per sempre e dovrete fare il salto verso un’altra dimensione per riprovare di nuovo. Di conseguenza, non c’è esattamente una storia a priori: ogni tentativo, ogni mondo, avrà il proprio specifico racconto, costruibile anche attraverso le vostre scelte. Potrà capitare durante una delle run di imbattersi in un orco che avrà una particolare richiesta. Lo ascolterete? Magari così facendo per qualche arcano motivo segnerete il destino di Sir Breunor, uno dei vostri amati Eroi. E anche se potrete recturare un altro soldato per sostituirlo, ricorderete la storia dello strano elfo e della caduta del vostro cavaliere. Quindi, più che narrazione non lineare, la chiamerei narrazione emergente.  Potreste dire che la storia verrà finalmente risolta quando riuscirete a sconfiggere il Cataclisma a Gerusalemme…ma la verità è che non è così. Narrativamente, avete riportato l’ordine in un particolare e singolare universo, ma ci sono infiniti mondi. Dal punto di vista del gameplay, durante una singola avventura avrete sbloccato alcune abilità che potrete portare con voi in tutte le successive: un nuovo incantesimo, una nuova abilità guerriera da scoprire facendo level-up, un nuovo eroe o una nuova reliquia e così via. Quindi, sia perdendo che vincendo, sarete incentivati a riprovare ancora, questa volta con una build diversa, usando abilità e oggetti che magari non avrete nemmeno mai immaginato prima. Il tutto senza considerare la modalità Endless: una modalità di gioco speciale che potrete sbloccare dopo aver vinto la battaglia di Gerusalemme almeno una volta. Contrariamente a tutte le altre run, questa volta potrete essere trasportati nella Singolarità, l’origine del Cataclisma, una tasca di spazio interdimensionale da dove l’Abominio si sparge in tutti i mondi. Qui, potrete sfidare l’Abominio in una serie di battaglie senza fine, sempre più difficili. Durante questa estenuante epopea, avrete solo pochissimi momenti per rifiatare, salire di livello e cercare oggetti lasciati lì da altri mortali prima di voi. Esatto: altri eroi che voi avevate già mandato nella modalità Endless, in precedenti tentativi. Non potrete mai davvero sconfiggere questa modalità, ma allenarvi a diventare sempre più forti e creare build sempre più potenti.
  • Q: La Nintendo Switch è una console ibrida, il che implica che il suo form factor è portatore di diversi vantaggi in termini di fruizione e esperienze d’uso, ma allo stesso tempo evidenza dei limiti in termini di pura potenza di calcolo: come avete superato le problematiche di un porting di questo tipo?
  • A: Oh, questo è un argomento di cui potremmo parlare a lungo! Ma in sostanza: un sacco di ottimizzazione è stata richiesta per trasportare il gioco su Switch. Ma non fraintendere, è stata una esperienza davvero interessante, che ci ha aiutati a migliorare il gioco nel suo complesso, persino per PC. Vedi, le console aiutano perché amplificano i problemi. Quello che era solo leggermente lento su PC, diventava estremamente più lento su Switch. .Un esempio lampante è la codifica della IA, che potrebbe prendere pochi secondi su PC, ma addirittura 15 su Switch! Abbiamo quindi analizzato il codice e identificato i colli di bottiglia. Quindi, abbiamo riscritto parti del codice cercando anche di risistemare la configurazione dei file della IA per ottimizzare il tutto. Alla fine, abbiamo migliorato la velocità di esecuzione della IA del 50-70%, il che l’ha resa gestibile su Switch mentre su PC è diventata semplicemente rapidissima. Un altro argomento tosto sono state le mesh: abbiamo creato un tool particolare per aiutarci a generare automaticamente centinaia di modelli 3D da usare nel gioco, per abbattere il calcolo ma non intaccare la qualità complessiva. Questo ha consentito ai nostri artisti di spendere il loro tempo prezioso sistemando i modelli di base creati, curandone i dettagli che non sarebbero gestibili automaticamente. In maniera similare abbiamo creato uno strumento anche per aiutarci a identificare le texture troppo dense e ripulirle. Tutti questi cambiamenti hanno reso il gioco molto più veloce e fluido su qualsiasi device. Il che ha significato anche poter mantenere elevata la fedeltà grafica su Switch, ad un livello davvero soddisfacente, con alcuni screenshot in grado di rivaleggiare, persino in modalità portatile, con quelli presi da PC. .
  • Q: Cos’è più forte: ferro o magia?
  • A: Ha, questa è una buona domanda! Se dovessi andare in battaglia, preferirei personalmente avere una buona ascia tra le mie mani, rispetto a un vecchio tomo polveroso. Semplice e forte, il ferro può spezzare uno scudo tanto quanto il cranio di un uomo. E senza dubbio con più affidabilità di qualche strana maledizione, senza dubbio! E in bocca al lupo, se pensi di riuscire a mentenere la concentrazione per evocare qualche complesso e delicato incantesimo nel bel mezzo di una battaglia, senza farti saltare per aria mentre un barbaro agita la sua mazza con violenza nella tua direzione, senza che tu abbia alcuna protezione se non una sottile tunica. Ma detto questo, sarebbe senza dubbio molto utile avere un mago tra i tuoi amici. Ti è caduta la tua tazza preferita, andando in mille pezzi? Chiama il tuo amico mago e fattela sistemare con la sua magia! Vui spiare un nemico? Chiama il tuo amico mago per farti diventare invisibile! Può essere davvero divertente, avere un amico mago. Basta non dirgli che i duelli di bacchette magiche non sono minimamente elettrizzanti come i duelli con le spade. Tutto qua.

Lettura davvero interessante, da parte degli sviluppatori! Un discreto antipasto, nell’attesa che The Hand of Merlin passi…nelle nostre mani! Appuntamento al 14 giugno, allora!

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