Foretales: la recensione

Un po' gioco di carte, un po' avventura testuale, dalla Francia arriva un gioco atipico tutto da scoprire

Tempo fa abbiamo avuto la fortuna di poter intervistare il team responsabile di una nuova e interessante opera finalmente disponibile per Nintendo Switch: Foretales. Sin dalle primissime informazioni il titolo aveva attirato la nostra curiosità, anche solo per la mancanza di una precisa definizione del gameplay e del ciclo di gioco, da parte degli stessi programmatori; non certo per una qualsivoglia forma di confusione mentale, tutt’altro: semplicemente, questa produzione di origine francese era sin dal suo concepimento un titolo atipico, fortemente originale, sotto il versante tecnico e stilistico, ma soprattutto ludico. Un privilegio, quello di potersi esprimere in maniera tanto libera da schemi e preconcetti, analisi di mercato e trend, bisogni ed obiettivi dei grandi publisher o finanziatori: un privilegio che premia tanto gli artisti quanto i consumatori, in una escalation di espressività e libertà tanto di offerta quanto d’acquisto sempre più preponderante nel panorama mondiale, grazie alla pubblicazione digitale e alla promozione social: due aspetti spesso descritti come demoniaci e corrosivi dagli appassionati di vecchia data, ma che in realtà stanno segnando una seconda età dell’oro, per l’intrattenimento interattivo che tanto amiamo. Ma cos’è, quindi, Foretales? Noi abbiamo avuto la fortuna di scoprirlo in anteprima e ora ve lo raccontiamo.

Il mondo di gioco immaginato dalla fantasia dei suoi creatori è affascinante: si tratta in pratica di una sorta di Medioevo fantasy, dalle tinte, dai toni e dai contenuti prettamente europei, vicini alle canzoni di dame e cavalieri, in contesti dove il legno e la pietra sono elementi connaturati alla vita di ciascuno e naturali come il ferro delle spade e…la magia degli incantesimi. Dovrete muovervi tra ladri e bucanieri, soldati e fattucchiere, briganti e damigelle, alla ricerca di tesori e guai. La particolarità ulteriore risiede nel fatto che il tutto è messo in scena come se fosse una pièce teatrale, come un ballo in maschera, dove però attori e ballerini sono animali dalle proporzioni antropomorfe: impossibile seguire il racconto delle gesta narrate e non riconoscere l’influenza evidente di opere a marchio Disney, in particolare il lungometraggio di Robin Hood dove una volpe impersona l’eroe della foresta di Sherwood, con Little John l’orso ad aiutarlo e lo Sceriffo di Nottingham in forma di lupo. Una sensazione familiare e piacevole, anche per la novità di personaggi e design comunque inediti, ispirati ma non pedissequamente ad altre opere già famose e presenti nell’immaginario collettivo di diverse generazioni, con un twist a tratti più lugubre e gotico ad arricchire di ulteriore spessore e personalità un quadretto senza ombra di dubbio capace di catturare l’attenzione. Per non mollarla più.

Superato infatti il primo straniante ma allo stesso tempo confortevole momento di adeguamento percettivo, ed entrati nelle dinamiche del canovaccio raccontato dagli ottimi sceneggiatori, attraverso la particolareggiata cura dei personaggi tanto quanto il dettagliato insieme di elementi contestuali che contribuiscono in maniera decisiva alla creazione di un universo finzionale credibile ed affascinante, il fruitore verrà passo passo trascinato per la manica anche all’interno delle vere e proprie gesta, inserendolo con un tutorial esaustivo ma non opprimente all’interno del ciclo di gioco vero e proprio. E qui, se possibile, Foretales alza l’asticella dell’originalità in maniera inaspettata e inarrivabile per moltissime altre produzioni. Il titolo, infatti, è difficilmente ascrivibile a una specifica categoria di genere ed è capace di unire in maniera organica, scorrevole, fluida e naturale diversi elementi appartenenti a classificazioni differenti, amalgamandoli in un insieme nuovo e, soprattutto, riuscito. Si tratta di un gioco di ruolo? In parte. Di un card game? Sotto certi aspetti. Di un’avventura testuale? Anche. Foretales è tutto questo, eppure è anche qualcosa di diverso, gettando forse le basi per un nuovo genere (definito dagli sviluppatori come un gioco di carte narrativo), ma speriamo con la forza di imporsi a livello se non commerciale quantomeno di critica, così da portare avanti un’operazione di svecchiamento del concetto stesso di catalogazione: siamo così sicuri che occorra definire una produzione videoludica necessariamente come “JRPG“, piuttosto che “FPS“? Può, anzi deve, un titolo essere necessariamente un action, piuttosto che un gestionale? Oppure, in fondo, è meglio che ogni opera, o quantomeno quelle più autoriali, siano definite solo a posteriori, dopo averle provate ed esperite, anziché a priori, per facilitarne la comprensione a un pubblico distratto od occasionale? Foretales ci suggerisce quantomeno di provarci.

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