PlayStation 5: Stupid Never Dies: la recensione

..Salvare la donna che amate e, magari, l'intera umanità.. Non fatevi troppe domande e picchiate qualsiasi cosa vi si pari davanti!

THE OUTER WORLD – Benvenuti a un nuovo appuntamento dedicato alla nostra rubrica intitolata “The Outer World”, una finestra nuova per Switchitalia, con vista sui mondi videoludici che si espandono fuori dalle consuete e familiari mura dell’universo Nintendo. Se volete più dettagli sulla nostra iniziativa, vi rimandiamo all’articolo introduttivo con cui ve la presentiamo, sospinti dalla curiosità esplorativa tipica degli amanti dei videogiochi. Oggi è il turno di un titolo che ci ricorda un antico adagio: Stupid Never Dies.

Fondato dall’ex produttore Capcom Hiroyuki Kobayashi, GPTRACK50 sceglie per il titolo d’esordio la formula action RPG roguelite, su uno sfondo scanzonato e sopra alle righe. In Stupid Never Dies l’umanità è stata quasi annientata da una rivolta dei mostri, lasciando gli zombie in una posizione di marginalità persino all’interno della nuova gerarchia sociale. Il nostro alterego, Davy, è proprio uno di loro, ma dopo aver ingerito un misterioso uovo della Fenice dalle proprietà misteriose, si ritrova coinvolto nella lotta contro KOM, il “Re dei Mostri”, tuttavia la sua motivazione principale non è tanto la salvezza del mondo quanto il desiderio di riportare in vita Julia, una ragazza congelata della quale si è innamorato pur non avendola mai conosciuta. L’idea di fondo si presta a una commedia romantica sopra le righe, animata da personaggi eccentrici e da un tono volutamente demenziale. Il fulcro dell’esperienza è rappresentato dall’esplorazione di un dungeon multilivello (accessibile mediante un tecnologico gabinetto), in cui, in puro stile roguelite, dovremo sconfiggere nemici e potenziarci.

Ogni spedizione è sottoposta a un limite di tempo, inizialmente fissato a dodici minuti, che impone di valutare continuamente quanto convenga soffermarsi a combattere e raccogliere risorse oppure proseguire rapidamente verso i livelli successivi. Si tratta di un’idea che, almeno sulla carta, introduce una componente strategica interessante, spingendo il giocatore a selezionare gli scontri e a ponderare il rapporto tra rischio e ricompensa. Il problema è che questa meccanica non sempre arricchisce l’esperienza, trasformandosi talvolta in una limitazione artificiosa che penalizza l’esplorazione e rende ancora più frustranti gli scontri più impegnativi, soprattutto quando il tempo scade durante una battaglia contro un boss. La struttura roguelite, inoltre, alterna ambientazioni e percorsi piuttosto simili tra loro, affidando gran parte della varietà alla progressione del personaggio e alla raccolta di potenziamenti temporanei. Il risultato è una struttura che sembra voler prolungare artificialmente la durata del gioco, anziché sfruttare la ripetizione come un’occasione per sperimentare approcci sempre nuovi.

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Tuttavia, impianto ludico a parte, il cuore dell’esperienza in un picchiaduro risiede sicuramente nel combat system. Davy dispone di attacchi leggeri e pesanti, abilità attive e un sistema di trasformazioni che gli permette, attraverso l’abilità “Morso”, di mangiare i nuclei dei nemici più potenti per assumerne temporaneamente le sembianze. Le diverse creature, ispirate a mostri classici come lupi mannari, arpie, lich e ciclopi, una volta assimilate ci permetteranno di utilizzarne lo “Stile”, ognuno caratterizzato da specifiche mosse, capacità e possibilità di movimento, alcune delle quali permettono anche di accedere a percorsi alternativi e tesori nascosti. A queste si affiancano equipaggiamenti, potenziamenti permanenti e abilità temporanee selezionabili salendo di livello durante le spedizioni, componendo un sistema di progressione sfaccettato che lascia intravedere una discreta profondità ruolistica. Pad alla mano, però, il combattimento risulta piuttosto legnoso, con movimenti poco precisi e una responsività dei comandi che non restituisce sempre la sensazione di controllo che ci si aspetterebbe da un titolo action così adrenalinico. Questa rigidità si scontra con la scarsa leggibilità degli attacchi nemici, spesso privi di effetti visivi sufficientemente evidenti da attirare l’attenzione del giocatore. Il problema si amplifica nelle fasi in cui ci si ritrova circondati da numerosi avversari, soprattutto nei livelli più avanzati, dove il mix di attacchi corpo a corpo e proiettili scagliati da nemici lontani compromette ulteriormente la lettura dello scontro. L’assenza di un vero sistema di lock-on non aiuta affatto. A risollevare in parte la situazione intervengono però le Stupid Parry, parate offensive in grado di contrastare gli attacchi avversari, riducendone l’impatto e aprendo la strada a contrattacchi. Ben riuscita è soprattutto la sinergia tra i parry e il Morso, che, oltre a concedere abilità provvisorie e Stili, permette di recuperare parte della vita persa, trasformando il combattimento in un loop di parate, morsi e attacchi incessanti, dato che l’unico modo per caricare la barra del Morso è proprio menare le mani.

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