Xbox Series S: Star Wars Zero Company: la recensione

La galassia di Star Wars cambia prospettiva con uno strategico a turni.

THE OUTER WORLD – Benvenuti a un nuovo appuntamento dedicato alla nostra rubrica intitolata “The Outer World”, una finestra nuova per Switchitalia, con vista sui mondi videoludici che si espandono fuori dalle consuete e familiari mura dell’universo Nintendo. Se volete più dettagli sulla nostra iniziativa, vi rimandiamo all’articolo introduttivo con cui ve la presentiamo, sospinti dalla curiosità esplorativa tipica degli amanti dei videogiochi. Oggi entriamo nell’universo Star Wars per viverlo in una riuscita declinazione a turni.

Nel vastissimo universo videoludico di Star Wars mancava ancora un tassello importante. Se negli ultimi anni Electronic Arts ha puntato soprattutto su esperienze d’azione come la serie Jedi o sugli sparatutto, il filone degli strategici tattici era rimasto sorprendentemente inesplorato. Eppure l’ambientazione delle Guerre dei Cloni, fatta di piccoli reparti operativi, missioni dietro le linee nemiche e combattimenti dove ogni decisione può cambiare il corso di una battaglia, sembrava perfetta per accogliere un titolo costruito attorno alla pianificazione e alla gestione di una squadra. È proprio da questa intuizione che nasce Star Wars Zero Company. Il progetto porta la firma di Bit Reactor, studio fondato da numerosi veterani del genere strategico, molti dei quali hanno lavorato ai moderni XCOM di Firaxis. Al loro fianco troviamo Respawn Entertainment e Lucasfilm Games, una collaborazione che fin dall’annuncio aveva acceso l’interesse degli appassionati. Il pedigree degli sviluppatori lasciava intuire quale sarebbe stata la direzione intrapresa, una scommessa non semplice, perché prendere come riferimento una serie come XCOM significa inevitabilmente esporsi a confronti importanti. Fortunatamente Zero Company dimostra fin dalle prime battute di avere una personalità ben definita. L’ambientazione si colloca nelle fasi finali delle Guerre dei Cloni, ma sceglie intelligentemente di raccontare una vicenda originale invece di appoggiarsi continuamente ai personaggi più celebri della saga. È una decisione che permette agli autori di muoversi con maggiore libertà, costruendo una storia che rispetta il canone senza diventarne prigioniera.

Vestiamo i panni di Hawks, ex ufficiale della Repubblica che il gioco permette di personalizzare fin dall’inizio. Attorno a lui prende forma la Zero Company, un manipolo di individui provenienti dalle realtà più disparate dell’universo di Star Wars, chiamati a collaborare nonostante differenze culturali, caratteriali e persino ideologiche per fermare la minaccia rappresentata dall’Infinite Coil e dalla misteriosa Shadow Plague. La narrazione procede con un buon ritmo, alternando momenti più spettacolari ad altri dedicati ai rapporti tra i componenti della squadra, senza mai perdere di vista il tono tipico della saga. L’impatto iniziale è decisamente positivo. Il tutorial accompagna il giocatore nelle prime ore con equilibrio, spiegando ogni meccanica senza sommergerlo di informazioni. Ogni nuova funzione viene introdotta nel momento giusto, lasciando il tempo necessario per assimilarla prima di passare alla successiva. Una volta terminata l’introduzione emerge chiaramente la matrice del gameplay. XCOM è il riferimento più evidente e sarebbe inutile negarlo: movimento su griglia, coperture, probabilità di colpire, abilità speciali e gestione del posizionamento rappresentano ancora il cuore dell’esperienza. Tuttavia, dopo poche missioni diventa altrettanto evidente che Zero Company non vuole essere una semplice trasposizione dell’opera Firaxis nell’universo di Star Wars. Durante la prova mi è capitato più volte di pensare a Mario + Rabbids, e non soltanto per il sistema tattico. C’è una leggerezza di fondo che accompagna costantemente l’avventura e che rende l’esperienza più immediata. Questo rende il ritmo più dinamico e riduce la frustrazione, senza sacrificare del tutto la necessità di pianificare ogni turno con attenzione.

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La varietà delle unità contribuisce a mantenere vivo l’interesse. Jedi, cloni, mandaloriani, mercenari e specialisti offrono approcci differenti al combattimento, permettendo di costruire una squadra in linea con il proprio stile. La libertà nella composizione del gruppo rappresenta uno degli aspetti meglio riusciti dell’intera produzione e restituisce quella sensazione di “compagnia improvvisata” che ben si adatta allo spirito della storia. Ogni operatore porta con sé capacità specifiche e il piacere consiste proprio nello sperimentare combinazioni diverse per affrontare le missioni. Molto interessante è anche il sistema dei rapporti interpersonali. Missione dopo missione gli operatori sviluppano legami, amicizie e affinità che non rimangono confinati alla narrazione, ma trovano applicazione diretta durante gli scontri. Collegare due personaggi significa sbloccare sinergie, azioni condivise e vantaggi tattici che finiscono per influenzare concretamente il modo in cui affrontiamo il campo di battaglia. Un’altra qualità che emerge con continuità riguarda il tono generale dell’opera. Pur affrontando una vicenda ambientata durante uno dei conflitti più drammatici della saga, Zero Company evita di appesantire costantemente il racconto. I dialoghi sono attraversati da un umorismo mai invadente che stempera la tensione e rende i protagonisti più umani. La stessa gestione della base operativa segue questa filosofia. Tra una missione e l’altra si torna al quartier generale non solo per potenziare equipaggiamento e operatori, ma anche per approfondire la conoscenza dei membri della compagnia, assistere a dialoghi opzionali e prendere decisioni che influenzano il prosieguo della campagna. Tra una missione e l’altra il giocatore è chiamato a gestire la crescita della Zero Company, scegliendo come sviluppare i propri operatori, quali incarichi affrontare e come sfruttare le risorse raccolte sul campo. È una componente che riesce a offrire abbastanza libertà da far percepire ogni squadra come diversa dall’altra.

Anche il design delle missioni convince. Gli obiettivi alternano infiltrazioni, recupero di informazioni, salvataggi ed estrazioni, costringendo spesso a modificare il proprio approccio tattico. L’impressione è quella di un gioco che cerca continuamente di evitare la ripetitività, proponendo situazioni differenti pur rimanendo fedele alle regole del genere. Le variabili introdotte dagli eventi dinamici e dalle missioni secondarie contribuiscono inoltre a rendere ogni campagna leggermente diversa. La varietà c’è e si percepisce, ma un pizzico di ripetitività a un certo punto è inevitabile. Dove Zero Company riesce davvero a distinguersi è nella capacità di trasmettere il senso di appartenenza a una squadra. Tra dialoghi, missioni dedicate, relazioni personali e interazioni all’interno della base, ogni operatore acquisisce gradualmente una propria identità. È un aspetto che contribuisce anche al coinvolgimento narrativo. Gli autori evitano intelligentemente di affidarsi al continuo richiamo di personaggi iconici e costruiscono invece una storia che vive ai margini dei grandi eventi, mostrando quel lato della guerra fatto di operazioni clandestine, mercenari e soldati costretti a prendere decisioni difficili lontano dai riflettori. Anche sul piano artistico il lavoro svolto da Bit Reactor merita una menzione. Basi della Repubblica, installazioni separatiste, pianeti remoti e avamposti militari sono riconoscibili fin dal primo sguardo e contribuiscono a rendere credibile l’ambientazione. La regia durante le azioni speciali aggiunge spettacolarità senza compromettere la leggibilità dello scontro, mentre l’interfaccia riesce a condensare una notevole quantità di informazioni mantenendosi sempre chiara. Durante la prova non si sono evidenziate criticità tecniche degne di nota. I campi di battaglia si sono dimostrati sempre leggibili, il frame rate è rimasto stabile, soltanto la gestione della telecamera raramente ha finito per ostacolare un pochino la pianificazione delle mosse.  Naturalmente qualche limite esiste. Per quanto il gioco introduca diverse idee interessanti, la sua struttura resta chiaramente ancorata ai canoni del genere, il che impedisce al titolo di raggiungere quella sensazione di assoluta novità che qualcuno avrebbe potuto aspettarsi. Anche la rigiocabilità è un po’ limitata, pur sostenuta da eventi dinamici, missioni opzionali e sviluppo differente degli operatori

Alla luce del test rimane soprattutto una sensazione: Bit Reactor ha compreso molto bene cosa rende speciale Star Wars al di là di Jedi, Sith e grandi battaglie spaziali. Il cuore del gioco non sono soltanto le sue solide meccaniche tattiche, ma il modo in cui riesce a raccontare la storia di un gruppo di individui molto diversi tra loro che imparano a combattere come un’unica squadra. Star Wars Zero Company prende una formula collaudata, la alleggerisce quel tanto che basta per renderla più accessibile, la arricchisce con un sistema di relazioni convincente e la cala in un universo che sembra nato per ospitare questo tipo di esperienza. Il risultato è uno strategico tattico solido, divertente e rispettoso della licenza, capace di soddisfare gli appassionati di lunga data senza escludere chi si avvicina per la prima volta al genere.

La recensione

7.5 Il voto

Star Wars Zero Company porta finalmente il genere degli strategici tattici nell'universo creato da George Lucas con un'esperienza solida, accessibile e ricca di personalità. Il sistema di combattimento convince, la gestione della squadra aggiunge profondità e la storia originale riesce a valorizzare l'ambientazione senza vivere di solo fan service. Pur senza rivoluzionare una formula ben consolidata, Bit Reactor realizza un debutto convincente che saprà soddisfare sia gli appassionati di Star Wars sia gli amanti della strategia a turni.

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