STEAM: Wardogs: l’anteprima

C'è chi prova da anni a creare un sandbox militare aperto a tutti.. e c'è Wardogs

THE OUTER WORLD – Benvenuti a un nuovo appuntamento dedicato alla nostra rubrica intitolata “The Outer World”, una finestra nuova per Switchitalia, con vista sui mondi videoludici che si espandono fuori dalle consuete e familiari mura dell’universo Nintendo. Se volete più dettagli sulla nostra iniziativa, vi rimandiamo all’articolo introduttivo con cui ve la presentiamo, sospinti dalla curiosità esplorativa tipica degli amanti dei videogiochi. Oggi scendiamo sul campo di guerra dell’Early Access su STEAM..!

Quando ci si approccia per la prima volta a qualsiasi cosa, il dialogo naturale che avviene tra noi e “la novità” è focalizzato sul confronto con le esperienze simili che abbiamo avuto nella nostra vita, così da riciclare, per comodità, tessere di puzzle che possediamo già senza doverne inventare di nuove. Il puzzle di elementi videoludici che compongono Wardogs non ha bisogno di nuovi pezzi, qualsiasi amante di FPS con componente strategica, sandbox e MilSim li possiede già tutti, tuttavia, il risultato finale riesce in un primo momento a stordire persino i giocatori più esperti e, ancor più sorprendentemente, a dimostrarsi originale anche dopo diverse ore di gioco. Durante le prime partite è naturale trovarsi spaesati, confusi e spesso insoddisfatti. Il campo di battaglia è gigantesco, nel panorama dei suoi antesignani parliamo di un’estensione forse seconda solo alla mappa di Arma 3, ma, in realtà, le tre fazioni in gioco si daranno battaglia prevalentemente in una porzione di 2km quadrati, la Control Zone. Le condizioni di vittoria sono davvero semplici: la fazione che per 30 secondi sarà presente col maggior numero di soldati nella Control Zone guadagnerà un punto, la prima fazione a guadagnare 100 punti vince. A questa macro-meccanica se ne aggiunge un’altra, all’apparenza quasi banale, ma che in realtà nasconde il vero motore della dinamica sandbox di Wardogs, la Hot Zone. Si tratta di un’area molto piccola che si muove lentamente e randomicamente all’interno della Control Zone, ogni soldato presente nella Hot Zone conta per due, inutile dire che il controllo della stessa sia fondamentale ai fini della vittoria. Se Wardogs fosse solo questo non ci sarebbe molto altro da dire, si spara, si costruiscono basi, si controllano obiettivi, fine della storia. Praticamente un ibrido tra Battlefield e Squad. Si da il caso però che in mappa siano presenti specifiche strutture in grado di richiamare la Hot Zone e farla stazionare in loco fintanto che si abbia carburante da spendere. Questo cambia davvero tutto, ma conviene scendere sul campo di battaglia per capire davvero in che modo.

Le prime ore di un giocatore su Wardogs si spendono in Control Zone. Nell’Head Quarter, con la valuta guadagnata in gioco si comprano armi, armature, gadget e consumabili. Appena pronti si sale sull’elicottero o sul van del pilota o del conducente di turno, si raggiunge la Control Zone (in uno o più minuti, a seconda del mezzo utilizzato), si uccidono pochi nemici e, il più delle volte, si muore per un lancio di dado, o, quantomeno, ciò accade spesso prima di rendersi conto che al livello di shooting ci si trovi più dalle parti di un Escape from Tarkov che di un Call of Duty, anche perché tutto quello che si acquista all’HQ lo si perde quando si muore in battaglia. Ci si rende anche conto, però, che ogni nostra azione sviluppi un ramo di progressione differente. Riassumendo, rianimare o curare i nostri compagni aumenterà la classe medico, riparare mezzi o costruire strutture e artiglieria, la classe supporto, trasportare soldati in Control Zone con velivoli o veicoli, le classi pilota e conducente, mentre uccidere il nemico con armi da assalto o fucili a lunga gittata, le classi assaltatore e ricognitore. Le successive ore del neofita saranno quindi spese sperimentando tutti questi ruoli, si aviotrasporteranno soldati al fronte, sognando di sbloccare un giorno il letale elicottero d’attacco Havoc o, magari, si porteranno rifornimenti agli avamposti a bordo di camion e van, perché c’è chi sogna gli elicotteri e chi invece i carri armati. Si scoprirà che comprare un martello e costruire avamposti in Control Zone sia ben più remunerativo che essere freddati da un cespuglio munito di ottica 8x, o che, comunque, in breve tempo potrebbe far recuperare i soldi persi ad inseguire la Hot Zone. Ad un certo punto però potrebbe anche capitare che il giocatore, stufo di veder esplodere in trenta secondi l’unico mezzo corazzato, l’APC, che permette lo schieramento diretto dall’HQ alla Control Zone (una volta ogni 10 minuti), perché parcheggiato, senza pensare, nel bel mezzo della Hot Zone, decida di impugnare le redini del proprio destino.

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