Dynasty Warriors 9: Empires: la recensione

La saga principale del genere Warriors fa finalmente il suo esordio su Switch, ma fatica a reggere il confronto con le altre produzioni Omega Force già presenti sulla console di Nintendo

Koei-Tecmo è forse la casa di sviluppo più vicina a Nintendo, nei tempi della Switch: moltissimi prodotti sviluppati sia in collaborazione con la casa di Kyoto (lavorando ad esempio sul brand di Fire Emblem o Zelda), numerosi porting di titoli passati, ma anche progetti multipiattaforma disponibili al day one, pur senza il diretto coinvolgimento di Nintendo. In sostanza, tutto il producibile per la console ibrida giapponese è stato prodotto dalla casa di sviluppo, con un unico elefante nella stanza: proprio la saga principale del genere Musou (sostanzialmente inventato da Koei-Tecmo) era ancora assente sull’hardware di Nintendo. Il motivo principale di questa bizzarra assenza (avendo Switch ricevuto Warriors Orochi, Samurai Warriors, diversi titoli a licenza applicati a questa dinamica di gameplay, persino la declinazione in salsa “Persona”, nonostante l’allergia di Atlus verso lo sposalizio tra quel brand e Nintendo, e con alcuni progetti in esclusiva in arrivo nei prossimi mesi, sotto il nome di Touken Ranbu) era legato a motivazioni puramente tecniche. Il nono capitolo ufficiale di Dynasty Warriors era stato sviluppato con un nuovo engine, votato ad un approccio open world, studiato avendo in mente il potenziale di calcolo computazionale di hardware più performanti del tablet portatile di Nintendo. Questa ambiziosa operazione, tra l’altro, ha generato diverse problematiche anche in ottica PlayStation 4, con un capitolo poco fluido, dispersivo e criticato da più parti, tanto da spingere Koei-Tecmo a ripensare l’approccio agli altri progetti della saga e, più in generale, di questo particolare genere: un progetto che potrebbe essere descritto come un passo più lungo della gamba, come dimostrato dalla migliore recezione di Samurai Warriors 5, esteticamente rinnovato ma strutturalmente intatto rispetto alla tradizione.

Ha quindi colto un po’ tutti di sorpresa la decisione di Koei-Tecmo di recuperare tutto quanto fatto per l’ultimo controverso titolo della serie e riproporlo, seppur in maniera differente e arricchita. Intendiamoci, l’espansione “Empires” è un qualcosa di classico, in casa giapponese: sostanzialmente vengono presi gli asset, i personaggi, i move-set, gli scenari, le ambientazioni e tutto quanto creato per la versione puramente action del gioco per ripresentarle al pubblico notevolmente ampliate da una massiccia modalità gestionale. Sarà infatti possibile selezionare come ruolo di imperatore uno fra i tantissimi guerrieri facenti parti del roster e creargli un esercito di ufficiali scelti (sempre secondo il nostro criterio di favoritismi), per la costituzione di un vero e proprio consiglio di guerra; fatto questo, potremo decidere anche quale arco di eventi storici realmente accaduti (o in ogni caso quale epoca) andare a rivivere lungo il corso della nostra avventura e, fatto questo, iniziare a governare il nostro regno. Per farlo, il compito non sarà solamente quello di vincere innumerevoli sfide sul campo di battaglia (in sezioni di combattimento del tutto assimilabili a quanto già visto nella versione base del titolo), ma anche e soprattutto quello di stringere alleanze con altri feudi confinanti, finanziare determinate campagne, effettuare raid punitivi, gestire le risorse a disposizione dei territori e via dicendo. Tutto questo è ben presente anche in Dynasty Warriors 9 Empires, per un pacchetto senza dubbio estremamente ricco di contenuti e modalità di fruizione.

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Ma se questa tipologia di allargamento dell’esperienza Warriors è tradizionale in casa Koei-Tecmo, allora cosa risulta particolarmente sorprendente? Ebbene, due cose in particolare: la prima è il fatto di aver mantenuto (anche se in questo caso è ovviamente più una questione di aver conservato quanto già fatto in termini di asset e programmazione) l’aspetto tecnico, piuttosto deficitario già nell’opera originaria; il secondo elemento ancor più bizzarro è legato alla decisione di sviluppare il gioco anche per Nintendo Switch. Il motore di gioco infatti presentava davvero molte problematiche nel gestire le dinamiche action di un Musou già nel titolo di base, con ambienti open world ampi, ma davvero spogli, popolati come da tradizione da un numero elevatissimo di avversari, andando però a infliggere sofferenze evidenti alla fluidità del gioco, rovinandone la fruizione; perseverare su questa impostazione per un titolo che alterna lunghe fasi di gestione a momenti di battaglia che, in contrapposizione, dovrebbero offrire un coinvolgente senso di alternanza di ritmo all’esperienza di gioco complessiva non appare una scelta vincente, finendo per affliggere nell’insieme al giocatore una sensazione di progressione faticosa lungo l’arco narrativo. Il tutto appare ancor meno gradevole sulla console ibrida di Nintendo, che zoppica in maniera evidente in più di un’occasione, lasciando girovagare i nostri guerrieri lungo lande desolate alla inutile ricerca di elementi di interazione capaci di soddisfare il nostro interesse e la nostra curiosità, rendendo le fasi di battaglia davvero poco divertenti. Un peccato, visto quanto altri titoli del genere abbiano invece saputo offrire esperienze decisamente migliori sull’hardware di riferimento.

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