Xenoblade Chronicles 2: l’importanza del suo successo

Dopo le difficoltà commerciali del primo episodio, il seguito ha cementato la saga agli occhi del grande pubblico e ora il futuro è più roseo che mai per Monolith Soft.

Siamo a gennaio 2017, durante la conferenza che svela al mondo i nuovi piani hardware di Nintendo, dando finalmente un nome al progetto “NX”, presentandone data di lancio (marzo 2017), prezzo e lineup. Tra i grossi nomi di Mario e Zelda, per la prima volta e contrariamente a quanto avvenuto in passato, una grossa fetta dell’evento ufficiale di presentazione di una nuova console targata N viene dedicato proprio al lavoro di Takahashi e al nuovo episodio della saga: Xenoblade Chronicles 2 viene svelato al mondo, con gli occhi di tutti i presenti puntati sul suo ampio e coloratissimo mondo di gioco. Il titolo viene promesso per il dicembre dello stesso anno e, nell’incredulità di molti, arriva effettivamente a scaffale nel dicembre 2017. Vuoi per l’enorme successo di Switch, capace di battere ogni record di vendite per un hardware Nintendo (e non solo), vuoi per i riflettori accesi sul progetto in una fase iniziale del progetto, vuoi per la capacità di finire nelle mani di tutti gli appassionati del mondo grazie a una distribuzione e a una promozione degne delle capacità del grande publisher che sa essere Nintendo, il gioco macina subito risultati commerciali ben al di sopra dei precedenti capitoli.

Il gioco diventa million seller sin da subito (dicembre 2017), ma non finisce qui: grazie a svariate componenti, mostra l’innata capacità di continuare a vendere nel tempo e al 31 dicembre 2020 i dati ufficiali di Nintendo lo posizionano (versione retail + versione digitale) a 2,17 milioni di copie vendute nel mondo. Nel corso del solo 2020 il gioco è stato in grado di vendere 250.000 copie e, cosa ancora più importante, sembra non aver ancora finito la sua corsa. Nel corso del 2021, ad esempio, è stato in grado di vendere ufficialmente 30.000 copie in versione retail nel solo mercato Giapponese, piazzandosi al 27° posto nella classifica dei giochi più venduti sull’eShop del Sol Levante per il primo semestre dello stesso anno. In aggiunta, nel corso del 2022 ha mantenuto quasi sempre una presenza costante tra i 50 titoli più scaricati dallo store digitale del mercato casalingo ed è stato in grado di ricomparire anche nelle classifiche di vendita retail tracciate dall’agenzia Famitsu, con oltre 1.000 copie vendute nella sola settimana n°23, capaci di portare il totale delle copie fisiche vendute in Giappone a inizio giugno di quest’anno a quasi 290.000 pezzi. Il tutto con un tasso di copie digitali vendute ufficialmente molto elevato, soprattutto nel mercato domestico, grazie alle importanti offerte dei voucher disponibili su eShop per i fruitori della Nintendo Switch Online subscription. Pur non avendo quindi l’ufficialità confermata, è possibile ipotizzare che il gioco abbia ad oggi già distribuito più di 2,5 milioni di copie in tutto il mondo, senza contare quelle fisiche dell’espansione Torna (che pur non andando a ingrossare le fila di questi numeri, ampliano ulteriormente la forza del brand presso il mercato di massa, nell’attuale panorama videoludico mondiale). E siamo pronti a scommettere che continuerà a vendere fino alla fine del ciclo vitale della console.

Un successo quasi spropositato, se si pensa alla fatica dei precedenti episodi nel tagliare anche solo il traguardo del milione di copie, figlio del continuo lavoro quantitativo e qualitativo messo assieme dal team di Monolith Soft. e, per la prima volta, dalla macchina promozionale di Nintendo messa a pieno regime dietro al push del gioco presso il mercato di massa; senza contare ovviamente il successo della piattaforma, comunque fondamentale nell’ampliare il bacino di utenza potenziale e, di rimando, la cassa di risonanza mediatica attorno all’opera di Takahashi. Ma pubblicità e Switch sono solo due dei fattori che giustificano o rendono comunque più comprensibile tale esplosione commerciale. Altre concause sono legate senza dubbio al genere di appartenenza che, nel corso degli ultimi anni, ha visto una sorta di rinascita grazie a una sorta di ritorno della passione per le opere giapponesi, anche sui mercati occidentali. Titoli come Persona di Atlus, ad esempio, o Nier di Square-Enix, senza citare lo stesso Fire Emblem di Nintendo, sono stati in grado di (ri)affermare l’estetica “manga” o “anime” anche al di fuori del Sol Levante, giusto per citare due esempi che non portino sulle spalle nomi da sempre blasonati o altisonanti come Final Fantasy o Pokémon. Un’estetica per alcuni forse fin troppo “spinta”, in Xenoblade Chronicles 2, ma che ha trovato anche nelle fan art (letteralmente esplose, grazie alla quantità e alla varietà di artisti coinvolti nella realizzazione del character design delle numerose Blade presenti nel gioco) un ulteriore spinta promozionale “spontanea”, quasi virale (soprattutto su Twitter). Ma non solo la direzione artistica di questi personaggi-armi è stata al centro dell’attenzione, bensì anche l’elemento “gatcha” di scoperta progressiva delle stesse, basata su una logica casuale, ha saputo alimentare una sorta di febbre nella caccia alle creature più rare o bizzarre, soffiando sul fuoco del passaparola. Ancora, la struttura open world, per quanto segmentata, proprio nella saga di Xenoblade ha trovato una delle sue incarnazioni più riuscite, avendo da sempre avuto come obiettivo (ma soprattutto come risultato) la creazione di mondi di gioco davvero vasti, ma anche densamente popolati e ricchi di scoperte, sia ambientali che legate alla fauna e alla flora aliene messe in scena dagli sviluppatori, andando a toccare le corde di una passione tanto orientale, quanto occidentale. In ultima analisi, è evidente come il continuo supporto offerto da Nintendo e Monolith Soft. sia in termini di contenuti (Torna è infatti un’espansione tanto significativa da essersi meritata anche un’edizione fisica ad hoc, accolta a braccia aperte da tutti i fan, senza dimenticare i contenuti aggiuntivi o DLC più o meno importanti rilasciati comunque nel corso di diversi mesi) che di promozione (con l’inserimento del gioco nel programma dei Voucher, economicamente davvero vantaggiosi quantomeno su suolo giapponese), senza dimenticare l’inserimento delle protagoniste Pyra e Mythra nel roster dei personaggi giocabili di Super Smash Bros. ultimate… abbiano giovato alla esposizione duratura del gioco presso il pubblico sempre più ampio composto dai possessori di Nintendo Switch.

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