Teslagrad 2: la recensione

Il potere elettromagnetico sarà abbastanza, per sopravvivere alle mitologiche lande scandinave?

C’era una volta il Wii U, con il suo carico di mestizia e difficoltà: una console nata male, sotto diversi punti di vista, capace di ottimi spunti di originalità, tra doppio schermo e giocabilità casalinga indipendente dallo schermo TV, ma castrata sotto il punto di vista della unique selling proposition, del marketing e, conseguentemente, anche del supporto. Al di là dell’oggettiva difficoltà dei team interni di Nintendo di supportare adeguatamente la prima console in ambito HD accanto a un altro hardware parallelo e persino più performante a livello di mercato come il 3DS, è innegabile come il ritmo delle uscite fosse estremamente castrato dalla quasi totale assenza di progetti terze parti, subitanei nell’abbandonare la nave in difficoltà, preferendo concentrarsi sin da subito su altri lidi, più avanzati tecnologicamente e più semplici da abbracciare sia sotto il profilo di sviluppo che sotto i conseguenti successi presso il pubblico di massa. Eppure, almeno sotto il versante indipendente, qualcosa continuò a muoversi, gettando le basi per quella reciproca collaborazione tra il colosso di Kyoto e il panorama indipendente, che poi tanto successo ha saputo riscuotere su Switch, complici un disperato bisogno di contenuti da un lato, e l’enorme potenziale espositivo offerto dal marchio di Nintendo sotto quell’ombrello comunicativo tanto efficace che va sotto il nome di Direct. Un’intuizione sublime da parte di Satoru Iwata che, prima della sua dipartita, seppe per fortuna della sua azienda e di tutti noi appassionati, gettare i semi di svariate idee e innumerevoli progetti, fiori poi anni più tardi, tra le mani avide di noi amanti di casa Nintendo. Tra i vari progetti che seppero gettare una flebile luce sulla libreria software della zoppicante creatura a doppio schermo casalingo ci furono diverse produzioni di piccoli team di programmazione e sviluppo e, tra questi, uno dei giochi capaci di brillare più di altri fu il primo Teslagrad.

Siamo a settembre 2014, in piena crisi di casa Nintendo, tra un 3DS che soffre a livello software nei mercati occidentali (complice la galoppante pirateria ereditata dal DS) e un Wii U che semplicemente non ingrana; in questo scenario di difficoltà emerge tra le nebbie scandinave un progetto inedito, originale e dotato di personalità: trattasi di un adventure a scorrimento orizzontale ispirato al famoso studioso di fenomeni elettromagnetici conosciuto come Tesla. Più nel dettaglio, il gioco era un puzzle-platform 2.5D con elementi d’azione, in cui il magnetismo e altri poteri elettromagnetici sono la chiave per percorrere tutto il gioco e scoprire così i segreti custoditi nella Torre Tesla da tempo abbandonata. Il gioco presenta segmenti di combattimento minimi abbinati a sezioni di puzzle basate sull’elettricità e piattaforme che richiedono al fruitore precisione e attenzione nell’esecuzione di svariate azioni contestuali. Niente di troppo originale, se non fosse che Teslagrad è ambientato in una versione della vecchia Europa ispirata allo steampunk, in un mondo non lineare con più di cento ambienti disegnati a mano. Il giocatore controlla un ragazzino, che improvvisamente si ritrova coinvolto in una cospirazione a lungo dimenticata che coinvolge il re dispotico che ha governato la nazione con il pugno di ferro per diversi anni, offrendo vari aggiornamenti all’equipaggiamento e oggetti man mano che il gioco procede lungo l’arco narrativo principale. Nel Regno di Elektropia, un re governa con il pugno di ferro, combattendo e distruggendo una setta di maghi tecnologici che hanno un’enorme torre nel mezzo della città chiamata Teslagrad (parola nata dal connubio tra il famoso ricercatore e la parola slava Grad, che significa città). Un giorno, un giovane orfano si trova perseguitato dalle guardie del re, fugge nella torre deserta e scopre la storia del conflitto. Il richiamo alle ricerche avveniristiche di Tesla e la profonda ispirazione stilistica dell’opera seppero distinguere il progetto ne mare magnum dei titoli indipendenti che proprio in quegli anni iniziavano a invadere il mondo console, ritagliandosi un posto nel cuore di diversi appassionati. Salvo poi sparire per tantissimi anni, lasciando più di un punto interrogativo sul destino della serie.

Ma eccoci qui oggi, con la fortuna di avere tra le mani la possibilità di recensire il seguito tanto agognato, ma verso il quale avevamo ormai perso ogni speranza. E invece, grazie alla magia degli Indie World organizzati da Nintendo, il team di sviluppo ci ha stupiti non soltanto con l’annuncio, ma soprattutto con l’immediato rilascio del seguito ufficiale sull’eShop, il giorno stesso dell’evento. Contro ogni previsione, quindi, Rain Games mette a disposizione del pubblico il secondo capitolo di una serie originale, fresca e a suo modo unica, capace di approcciare tanto tematiche quanto strutture ludiche interpretandole con un twist di personalità del tutto unico. Il gioco infatti si inscrive sì nel solco dei metroidvania, intesi come titoli esplorativi ed avventurosi, primariamente gestiti con dinamiche di movimento a scorrimento laterale, nella bidimensionalità delle aree di gioco; ma lo fa con un suo piglio particolare, enfatizzando moltissimi tanto gli elementi puramente platform, in cui l’abilità manuale del giocatore verrà messa alla prova nel relazionare il proprio avatar con il contesto strutturale delle aree e dei livelli, quanto quelli invece di interpretazione cognitiva, tramite la risoluzione di enigmi ambientali sia espliciti che impliciti, dove sarà prima di tutto necessario capire quale sia la corretta azione da compiere per superare un ostacolo, piuttosto che proseguire lungo il vostro cammino, e solo in un secondo momento verificare se l’agilità dei vostri polpastrelli sarà o meno all’altezza della sfida proposta dal team di sviluppo.

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