Switch 2: and Roger: la recensione

Tra dubbi e illusioni, vivi è una storia vista dalla prospettiva della protagonista. A volte, però, quello che vede è a dir poco inspiegabile...

Nel corso della storia del videogioco pochi generi hanno saputo sfruttare il linguaggio interattivo in maniera tanto peculiare quanto le visual novel. Nate in Giappone tra la seconda metà degli anni Ottanta e i primi anni Novanta sui computer domestici come NEC PC-9801, queste opere hanno progressivamente trasformato la semplice lettura in una forma di partecipazione attiva, nella quale immagini, musica, testo e scelte del giocatore convivono per dare vita a esperienze narrative profondamente personali. Pur rinunciando nella maggior parte dei casi all’azione tradizionale, le visual novel hanno dimostrato come anche il ritmo della lettura possa diventare gameplay, facendo dell’interazione uno strumento narrativo anziché una semplice successione di meccaniche. Negli anni il genere ha dato origine ad alcuni dei titoli più influenti della produzione giapponese. Opere come Snatcher, YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of This World, Ever17, Clannad, Steins;Gate o The House in Fata Morgana hanno mostrato le enormi potenzialità della narrativa interattiva, mentre produzioni ibride come Phoenix Wright: Ace Attorney, Danganronpa e la trilogia Zero Escape hanno saputo contaminare la struttura classica delle visual novel con elementi investigativi, puzzle e fasi esplorative, contribuendo ad allargarne sensibilmente il pubblico anche al di fuori del Giappone. In questo percorso evolutivo, le console portatili Nintendo hanno ricoperto un ruolo fondamentale. Nintendo DS, grazie all’introduzione del touchscreen, del pennino e del doppio schermo, si è rapidamente trasformata in uno degli habitat naturali del genere, offrendo una modalità di fruizione estremamente vicina alla lettura di un libro illustrato. Nintendo 3DS ha ulteriormente consolidato questa vocazione, mentre Nintendo Switch ha ampliato il fenomeno grazie alla propria natura ibrida, permettendo di affrontare opere fortemente narrative tanto sul televisore quanto durante brevi sessioni in mobilità. Una modalità di consumo perfettamente compatibile con produzioni che invitano alla riflessione, alla lettura episodica e all’immersione emotiva più che alla competizione o all’azione frenetica.

Se per lungo tempo le visual novel hanno rappresentato un mercato di nicchia prevalentemente giapponese, gli ultimi anni hanno segnato una vera e propria rinascita internazionale del genere. Il successo straordinario di Nintendo Switch ha infatti incoraggiato publisher e sviluppatori a investire con maggiore convinzione nella narrativa interattiva, favorendo sia la localizzazione occidentale di opere fino ad allora inedite, sia la nascita di nuovi progetti indipendenti capaci di sperimentare linguaggi e sensibilità differenti. Il catalogo della console ibrida Nintendo si è progressivamente arricchito di produzioni molto diverse tra loro. Dai raffinati racconti investigativi di Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo fino al ritorno di serie storiche come Famicom Detective Club e al recente Emio – L’uomo che sorride, passando per esperienze narrative ibride quali Coffee Talk, A Space for the Unbound o The Hundred Line: Last Defense Academy, il pubblico ha dimostrato di accogliere con crescente entusiasmo opere che fanno della scrittura e della costruzione dei personaggi il proprio principale punto di forza. Parallelamente, sempre più autori hanno iniziato a utilizzare il medium per affrontare tematiche mature, intime e socialmente rilevanti, ampliando ulteriormente il raggio d’azione del genere. L’arrivo di Nintendo Switch 2 sembra proseguire con decisione questo percorso. Lo dimostra anche la recente pubblicazione in esclusiva temporale di Dear me, I was…, produzione che ha confermato quanto la nuova console possa continuare a rappresentare una piattaforma ideale per esperienze narrative dal forte taglio autoriale. In questo contesto si inserisce perfettamente anche and Roger, un’opera che sceglie di rinunciare quasi completamente allo spettacolo e alle convenzioni ludiche più tradizionali per concentrare ogni energia sulla forza della propria scrittura e sulla partecipazione emotiva del giocatore. È un ulteriore segnale della maturità raggiunta dal genere e della volontà di Nintendo di continuare a offrirgli uno spazio privilegiato all’interno del proprio ecosistema.

Nel panorama indipendente giapponese non sono molti gli autori che riescono a lasciare un segno con opere dalla durata contenuta e dal budget inevitabilmente limitato. and Roger rappresenta una felice eccezione. Sviluppato da TearyHand Studio e pubblicato da Kodansha attraverso il programma Game Creator’s Lab, il titolo nasce dalla volontà del suo autore di realizzare un’esperienza narrativa che andasse oltre i tradizionali confini della visual novel, utilizzando l’interattività non come semplice contorno, ma come parte integrante del racconto stesso. Dopo il debutto su PC e Nintendo Switch nel 2025, il gioco è approdato anche su Nintendo Switch 2, accompagnato dall’introduzione di numerose nuove lingue e da un sistema di controllo adattato anche al mouse della nuova console. Fin dalle prime battute appare evidente come l’obiettivo non sia costruire una produzione ricca di diramazioni narrative o di meccaniche elaborate. L’intera esperienza è suddivisa in tre capitoli e può essere completata in circa un’ora, una durata volutamente contenuta che concentra ogni energia sulla costruzione emotiva del racconto. È un’opera che rinuncia deliberatamente allo spettacolo, alle lunghe esposizioni e persino a molte convenzioni tipiche delle visual novel contemporanee, preferendo raccontare attraverso piccoli gesti, silenzi e interazioni quotidiane. Questa essenzialità non rappresenta un limite, ma la precisa identità del progetto. and Roger dimostra infatti come il videogioco possa comunicare moltissimo anche attraverso produzioni estremamente raccolte, affidando il peso dell’intera esperienza alla qualità della scrittura, alla regia e soprattutto all’uso intelligente dell’interazione. È un titolo profondamente autoriale, che non cerca mai di stupire con colpi di scena fini a sé stessi, ma invita il giocatore a vivere in prima persona una situazione tanto delicata quanto universalmente comprensibile.

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La premessa narrativa del titolo è tanto semplice quanto spiazzante. Una bambina si sveglia come ogni mattina convinta di trovare il padre intento a prepararsi per andare al lavoro. Al suo posto scopre però uno sconosciuto seduto nel soggiorno, un uomo che sembra conoscere perfettamente quella casa e che continua a ripeterle, con tono affettuoso ma incomprensibile, che è arrivato il momento di prendere la medicina. Disorientata e terrorizzata, la protagonista fugge, dando così inizio a un viaggio che, passo dopo passo, porterà tanto lei quanto il giocatore a comprendere la reale natura degli eventi. Parlare oltre significherebbe compromettere uno dei principali punti di forza dell’opera. Basti sapere che and Roger affronta temi estremamente delicati come il decadimento cognitivo, la perdita della memoria, l’identità personale, il rapporto con i propri cari e il difficile equilibrio tra chi vive una malattia degenerativa e chi se ne prende cura. Lo fa però con una sensibilità rara, evitando qualsiasi forma di ricatto emotivo o di facile spettacolarizzazione del dolore. La scrittura riesce a trasmettere smarrimento, paura, affetto e speranza attraverso dialoghi essenziali e situazioni quotidiane, costruendo un racconto profondamente umano che trova la propria forza proprio nella normalità delle persone coinvolte. Non ci sono grandi eroi né tragedie costruite artificialmente: esistono soltanto individui che cercano di aggrapparsi ai propri ricordi mentre questi iniziano lentamente a sfuggire. È questa autenticità a rendere questo progetto un’opera tanto intensa, capace di lasciare un segno ben oltre la sua breve durata.

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